青岛龙湖·春江天越,这样一个平面图依旧是没有想法怎样具体实施的。注意道路明显宽度有很大的不同,也就是说这些道路应该都是knift project投射的绘制好的平面,而不是用bezier曲线放样一个profile 道路mesh。

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下图左为PRG,右为NVspline,做curb的话后者更方便些,开启ground snap可以动态吸附,无需二次调整,close loop需要到blueprint的spline中设置,这是ue本身的bug。nvspline相对PRG可以做出更为工整的形状,而PRG在alignToSurface后使得整个曲线变形从而需要二次调整。nvspline的操作相对PRG而言要流畅很多,同样的mesh用PRG很卡,nvspline尽量少alt追加点但若是发现ground snap表现不佳就要追加以保证curb的相对landscape的齐平。另一方面要注意PRG生成小区道路landscape paint时的falloff,由于paint有锯齿羽化需要多留一些边缘,作为参考120的falloff可以在curb切去左右两侧羽化锯齿后形成3米的路宽,而200则可以形成5米的路宽。

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用树木、绿化做小区围墙那么涉及其末端的土壤理想中是直接在landscape上刷材质,加foliage,问题是现在的材质是长沙的贴图,如果我换了图层材质,那么就没了参考,一种办法是弄个mesh进来。保存一个备份的level map,测试一下可行性,那么明天就是弄landscape的图层材质,就搬运citypark的。然后是移植一个小区平面的mesh,在这个模子的基础上做出绿化、小路、一些景观mesh(健身器材、座椅、喷泉)材质效果,商品房小区景观部分做3个,然后是老小区、安置房的景观布置,把天马小区和麓枫和院搞一下。等这部分好了,填充房子。

以上是10.10的想法,后来发现landscape没法通过复制生产。landscape 的几何模型可以大致与ue landscape对准。接着就是把小区的平面参考导入了,开始想的是把sketchup导入blender,blender再导入ue,不过这样导入的mesh材质显示不正常,且速度也慢,这样的mesh显然不具备平面参考价值。

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