#uv展开

首先做到这一步我发现之前大量时间用在选取物体“/”键独立显示上,做到后面东西越来越多,在完整场景里选取变得十分困难了,这时要规范分类collection,比如道路做一个collection。对道路进行编辑,做材质、uv展开时隐藏其他collection即可。

关于小区的道路我想了下先把地形mesh转换成一个完全平面,等全部做完以后再通过权重z方向偏移道路局部以及地形mesh即可产生起伏的效果。

道路的绘制直线可以直接用cube去拼凑,若是曲线路径那么有两种做法一个是bezier绘制,这个方法适用于不规则超长贯穿式路径的绘制,可以快速搞出很不规则的曲线,缺点是其弧度很僵硬,与绘制的笔法有关系,可能有数位板会好一些?下图中白色为bezier绘制的曲线路面。第二种方式是对挤出的cube用spin tool做拱形挤出,这种方法每次只能搞一个弯曲,优点是做出来的弧度十分圆润。

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其实目前还没做好这个小区,可以说刚刚开了个头,不过没有文字指导规划的话接下来真不知道如何下手了,这两天像游击队一般一会儿做别墅建筑,一会儿做小区的hardscape,一会儿在想小区如何和外围主路连接。

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上一篇中通过排查多个matrix资产模型想要寻找是否存在能够对任意建筑部件模型自动展开uv排布brick-block的方法。显然这不太可能,比如下图中这个模型,可以看到其地面和两侧的隆起没有切分,而窗框的柱子、两侧的壁柱有水平方向的切分,看似大小差不多,墙面的切分明显与壁柱不同,更不用说窗户的拱顶。

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