#unrealengine

最近打算5篇材质相关教学多管齐下,不同教学中即使同一个主题所讲解的深度是有很大区分的,比如这个系列看似讲的很深入,有许多“玄乎”的概念和操作,但是许多地方属于虎头蛇尾,“猛如虎”之后嘎然而止,其中原理的解释是含糊不清的。和建模一样,问题到了我自己这边——需要掌握什么样的程度?我目前偏向于要都能理解,不一定能够运用自如,至少是看得懂的。这就好比建模的demo,至少你看得懂他在做什么,为什么要这么做,“手跟不上”无所谓(也就是不一定自己要达到那种建模的美术功力)。

很多东西讲概念没有结合在一个案例中的需求,会感觉十分空洞,好像报流水账。

2节讲了result node of material各个属性。3节讲了material domain,贴画似乎就是在这里设置的Defered Decal。


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这个系列有50多集,讲的东西比较深入。

2节电脑是如何呈现材质结果的。从cpu开始,3d软件(maya,unreal engine)将顶点数据通过direct x或opengl传递给显卡驱动程序,驱动将数据传递给显卡前端,它的作用是和cpu交互。顶点数据被发送到顶点处理器,顶点数据由物体空间中的顶点位置、UV坐标、顶点颜色、法线构成。顶点处理器主要的作用是将顶点位置由对象空间转化为屏幕投影空间。

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花了大概1-2整天查看了procedural building generator(pbg)和procdural city creator(pcc).前者我在很早以前就看过它的使用教学,不过那时没有上手,这回主要是有matrix项目的高精模型和贴图加成,整套插件对matrix项目的还原让我十分感兴趣。


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这个系列有45小时和西部世界那个场景可以说是一个类型的项目,都是小规模建筑街道场景带一些地形绘制且都没有用到zbrush做模型方面的细节,本项目中没有涉及substance designer自己做材质。其中用到的材质目前看都是bridge上下载的,这个可以说科技树分支限定的很小了,易于观察。看这个教学要对比与西部世界中master material的设定,在无雕刻的情况下是如何处理细节的。另外这个项目中用到了不少blueprint的程序做路沿、道路的spline铺设,这个暂时不研究。重点放在材质创建、管理上,此项目有材质函数。

本项目用到了3dsmax、bridge、substance painter。

4节制作道路模型,调整uv,材质来源于bridge,以ue mannequinn作为参考。

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qq截图黏贴的话默认还是png,另外obsidian上直接黏贴用local命令反而没法把图保存到文件夹中,那还是知乎上写完再转移。

我想西部世界和artstation那个神庙遗迹场景两个教学能在这两周里完成,十分大的挑战啊!话不多说先来看看西部世界案例。

这个系列一共80节包含了西部小镇建筑建模、建筑部件模块化手动拼装、uv unwrap、基本纹理材质、顶点着色、substance painter遮罩纹理添加表面的污渍、高光、油漆、marmoset/substance designer制作木板纹理贴图、地形编辑、人流、骑马动画。目前我看到37节左右,暂时好像就这么多,后续有新的再加上。

为了后期做地形的水沟、脚印等等需要地形有很高的像素用来雕刻细节?

建立场景先用一个部件导入ue测试相对尺寸大小并以此为标准制作接下来的部件,相对尺寸大小的参照是ue中的mannequin,这个角色180cm左右。作者分析整个小镇建筑后在脑中切图,将部件模块列了一个清单并以此在blender中建模,所有部件按照collection分块,pivot移动到左下角点便于在ue中平铺吸附。这样做十分的模块化,不过应该对想象力、模数比例有很高的要求,在blender中没有可视化的组装等于说建筑的拼装是数值上计算好的,一旦ue中发现不对就要回去改再reimport这还不算多个组件的相对关系问题。3-7节都在做建筑模块部件的block out,然后在ue中摆放组装建筑。

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首先截图以后得用qq,微信无法改截图默认格式还是用qq截图jpg方便,即使尺寸大了jpg压缩应该不会像png那样报错吧。昨天把hexo以前几个图片过大的文章图片做了压缩,折腾了很久,这种小事叠加起来就影响干正事。

昨天一上午看了很多关于blender导入到ue的小视频,基本明确了我的需求。很多建筑搭建的教学中,都是一个个部件导入到ue再逐个手动调整位置,还要对每个部件的pivot做手动左下角吸附以便在ue中生成实例可以吸附角点对齐。这其实都相当于写作中的废笔,根本没有意义。

理想中的导入过程应该是在blender中做好所有建筑部件,并且利用dcc软件方便操作pivot的特点摆放好位置,一次性整体导入ue,但是还要保证在blender中的实例在ue中同样也是实例,我测试了在blender中alt d生成实例导入ue也是实例。然后根据下面这个youtube视频,只要在ue中选择fbx scene 模式导入就可以将blender制作的整个场景导入,通过设置一个顶层父级空对象(empty),只要操作这个空对象就可以对整个场景pivot操控。

不用每个物体到坐标中心设置一个empty其他物体关联父子关系

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