#unrealengine

在matrix中我发现存在下图中这样这样旋转扭曲的立面且依旧保持了部件实例化,在railclone里实现是有示范的,我结合之前圆形布局用3dsmax array instance以及blender中的bend twist simple deform想到了3dsmax中应该也有twist bend这样的modifier。

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matrix中的一整栋建筑也被一个顶层actor封装,可以通过这个actor对整体移动。不过它并不是packed blueprint actor,在content browser中搜不到它的源头,貌似是通过houdini导入的好比datasmith导入的那个顶层actor封装一样,其中封装的都是ISM组件,移动起来十分顺畅丝滑。

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对于配景,非创作的小区、办公楼、学校等区域的建筑尽量实例化以提高运行性能,我不确定这到底能提升多少,而且目前一个建筑还没立起来,多少看起来有些没买彩票讨论中奖后咋花的感觉。不过这个到后期要返工的话,感觉工作量会非常庞大。

首先实例化是什么概念呢?su里面我不清楚,在blender中shift+d是无关联复制,而alt+d则是关联复制也就是实例化,可以看到下图1对一个物体在编辑模式下改变几何特征,其余的实例会一起跟着变化,同样对它的uv、材质改变也会同时改变所有实例。值得庆幸的是网上买的su模型导入blender后,大部分的相同部件都保留了关联,也就是实例状态。

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其实目前还没做好这个小区,可以说刚刚开了个头,不过没有文字指导规划的话接下来真不知道如何下手了,这两天像游击队一般一会儿做别墅建筑,一会儿做小区的hardscape,一会儿在想小区如何和外围主路连接。

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上一篇中通过排查多个matrix资产模型想要寻找是否存在能够对任意建筑部件模型自动展开uv排布brick-block的方法。显然这不太可能,比如下图中这个模型,可以看到其地面和两侧的隆起没有切分,而窗框的柱子、两侧的壁柱有水平方向的切分,看似大小差不多,墙面的切分明显与壁柱不同,更不用说窗户的拱顶。

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