#unrealengine

下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.

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终于要开始大规模搞建筑组装了,目前是用于第一个大型社区的住宅。前两天可以说是白忙活了,su里导出的建筑模型布线混乱即使用alt j转四边形面也修复不了,对于砖石切分的uv分割会产生阻碍。我发现kitbash建筑部件包中的部件其几何拓扑都是完美的,可以直接拖进来用,下图为Victorian,我发现示例中的建筑用到的部件不止asset zoo中展现的,具体的配合su的项目做着看。kitbash建筑部件系列的建模布线很有借鉴价值,多做几套以后积累经验为以后创作打牢基础。

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一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。

目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。

今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。

之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。

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下图左为PRG,右为NVspline,做curb的话后者更方便些,开启ground snap可以动态吸附,无需二次调整,close loop需要到blueprint的spline中设置,这是ue本身的bug。nvspline相对PRG可以做出更为工整的形状,而PRG在alignToSurface后使得整个曲线变形从而需要二次调整。nvspline的操作相对PRG而言要流畅很多,同样的mesh用PRG很卡,nvspline尽量少alt追加点但若是发现ground snap表现不佳就要追加以保证curb的相对landscape的齐平。另一方面要注意PRG生成小区道路landscape paint时的falloff,由于paint有锯齿羽化需要多留一些边缘,作为参考120的falloff可以在curb切去左右两侧羽化锯齿后形成3米的路宽,而200则可以形成5米的路宽。

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用树木、绿化做小区围墙那么涉及其末端的土壤理想中是直接在landscape上刷材质,加foliage,问题是现在的材质是长沙的贴图,如果我换了图层材质,那么就没了参考,一种办法是弄个mesh进来。保存一个备份的level map,测试一下可行性,那么明天就是弄landscape的图层材质,就搬运citypark的。然后是移植一个小区平面的mesh,在这个模子的基础上做出绿化、小路、一些景观mesh(健身器材、座椅、喷泉)材质效果,商品房小区景观部分做3个,然后是老小区、安置房的景观布置,把天马小区和麓枫和院搞一下。等这部分好了,填充房子。

以上是10.10的想法,后来发现landscape没法通过复制生产。landscape 的几何模型可以大致与ue landscape对准。接着就是把小区的平面参考导入了,开始想的是把sketchup导入blender,blender再导入ue,不过这样导入的mesh材质显示不正常,且速度也慢,这样的mesh显然不具备平面参考价值。

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