#ue模型实例化

一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。

目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。

今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。

之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。

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在matrix中我发现存在下图中这样这样旋转扭曲的立面且依旧保持了部件实例化,在railclone里实现是有示范的,我结合之前圆形布局用3dsmax array instance以及blender中的bend twist simple deform想到了3dsmax中应该也有twist bend这样的modifier。

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matrix中的一整栋建筑也被一个顶层actor封装,可以通过这个actor对整体移动。不过它并不是packed blueprint actor,在content browser中搜不到它的源头,貌似是通过houdini导入的好比datasmith导入的那个顶层actor封装一样,其中封装的都是ISM组件,移动起来十分顺畅丝滑。

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对于配景,非创作的小区、办公楼、学校等区域的建筑尽量实例化以提高运行性能,我不确定这到底能提升多少,而且目前一个建筑还没立起来,多少看起来有些没买彩票讨论中奖后咋花的感觉。不过这个到后期要返工的话,感觉工作量会非常庞大。

首先实例化是什么概念呢?su里面我不清楚,在blender中shift+d是无关联复制,而alt+d则是关联复制也就是实例化,可以看到下图1对一个物体在编辑模式下改变几何特征,其余的实例会一起跟着变化,同样对它的uv、材质改变也会同时改变所有实例。值得庆幸的是网上买的su模型导入blender后,大部分的相同部件都保留了关联,也就是实例状态。

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