#blender

制作PBG程序化建筑:

1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?

建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。

阅读更多

在建筑程序化制作方面昨天看到citybld出了一个类似ue官方city sample那种集成道路、城市布局、建筑模块化以及其自身道具模块化的工具,不过什么时候上市暂时不得而知。

目前已知的工具buildify支持和osm插件联用,可以快速生成大型城市,它支持道具的散布以及屋顶道具的散布,它和building nodes一样也是facade概念,即整个建筑立面由多个“小”的立面组成,而每个立面则是固定写死的,无法变化。另外buildify中每个墙面模块尺寸必须相同不然会出现拼接问题,它的错落高度阶梯式房屋效果无法用面模式挤出,而是选择面复制分离在几何节点属性参数中调节高度,我不知道重叠的mesh会不会产生什么问题或者是性能上不好。buildify的building节点是可以输出几何体的利用join geometry可以在osm中散布不同风格的建筑。

​​​​​

阅读更多

qq截图黏贴的话默认还是png,另外obsidian上直接黏贴用local命令反而没法把图保存到文件夹中,那还是知乎上写完再转移。

我想西部世界和artstation那个神庙遗迹场景两个教学能在这两周里完成,十分大的挑战啊!话不多说先来看看西部世界案例。

这个系列一共80节包含了西部小镇建筑建模、建筑部件模块化手动拼装、uv unwrap、基本纹理材质、顶点着色、substance painter遮罩纹理添加表面的污渍、高光、油漆、marmoset/substance designer制作木板纹理贴图、地形编辑、人流、骑马动画。目前我看到37节左右,暂时好像就这么多,后续有新的再加上。

为了后期做地形的水沟、脚印等等需要地形有很高的像素用来雕刻细节?

建立场景先用一个部件导入ue测试相对尺寸大小并以此为标准制作接下来的部件,相对尺寸大小的参照是ue中的mannequin,这个角色180cm左右。作者分析整个小镇建筑后在脑中切图,将部件模块列了一个清单并以此在blender中建模,所有部件按照collection分块,pivot移动到左下角点便于在ue中平铺吸附。这样做十分的模块化,不过应该对想象力、模数比例有很高的要求,在blender中没有可视化的组装等于说建筑的拼装是数值上计算好的,一旦ue中发现不对就要回去改再reimport这还不算多个组件的相对关系问题。3-7节都在做建筑模块部件的block out,然后在ue中摆放组装建筑。

​​​​

阅读更多

首先截图以后得用qq,微信无法改截图默认格式还是用qq截图jpg方便,即使尺寸大了jpg压缩应该不会像png那样报错吧。昨天把hexo以前几个图片过大的文章图片做了压缩,折腾了很久,这种小事叠加起来就影响干正事。

昨天一上午看了很多关于blender导入到ue的小视频,基本明确了我的需求。很多建筑搭建的教学中,都是一个个部件导入到ue再逐个手动调整位置,还要对每个部件的pivot做手动左下角吸附以便在ue中生成实例可以吸附角点对齐。这其实都相当于写作中的废笔,根本没有意义。

理想中的导入过程应该是在blender中做好所有建筑部件,并且利用dcc软件方便操作pivot的特点摆放好位置,一次性整体导入ue,但是还要保证在blender中的实例在ue中同样也是实例,我测试了在blender中alt d生成实例导入ue也是实例。然后根据下面这个youtube视频,只要在ue中选择fbx scene 模式导入就可以将blender制作的整个场景导入,通过设置一个顶层父级空对象(empty),只要操作这个空对象就可以对整个场景pivot操控。

不用每个物体到坐标中心设置一个empty其他物体关联父子关系

​​
​​​

阅读更多

搬回来的第五天吧,状态不是很好,特别是到了晚上会觉得特别累,早上虽然起的很早,但是不像刚来之后5天的调整结束,可能是不清楚什么时候来装修,而一旦来装修几乎就不能正常工作,昨天似乎就是等那个装油烟机的结果一下午没来,总觉得一件事情悬而未决。装修里面的门道蛮多的,比如这个油烟机498,结果安装加个防倒流的装置158,40拆卸费,订做不锈钢套子300,最后算下来加装费比油烟机还贵了。

昨天先是做了一个钟,上面的雕刻和内层没做,时针感觉效果可以。然后是用value设定为#frame通过几何节点做了动画,combine xyz可以通过输入一个数值转换为向量从而控制单一或多个方向的位移、缩放、旋转。object info可以拾取场景中其他的物体,要勾选relative才能生效(教学中勾选的是original)。

阅读更多

2.23我的日记说“3天一次跟练30节内容 一节5分钟练习10分钟,一天就是450分钟打底”,现实是2周下来从未达成过这样。问题主要有3个方面:

1.目前这个桌面座椅,连续坐那么久似乎不是太舒服,天气有时还有些冷

2.作息安排、自觉性不足,这个是很大的问题,下周开始必须把刷手机的毛病戒掉,10点左右睡觉,6点左右起床,每天要有一定的运动或者家务

3.对技术路线有质疑,有些教学包的课程安排不是太合理,比如我一开始看的这个系列blender教学包含了uv展开,贴图着色器材质,环境贴图、灯光、合成、大气、粒子、动画等等,针对性太差了,属于概念普及,这个跟练以后再深入各个模块怕不是前学后忘,当然这和2也有关,因为练习密度太差了,即使深入某一个环节也是进展迟缓

阅读更多

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×