#blender

自这个项目起我觉得有必要从PBG的工作流转变为SendToUE工作流了,后者对于建筑设计装配的自由度更灵活,在duplicate master、material assignment tool、packed level blueprint actor的加持下,后者可以通过一个blender工程在指定的地形位置导入整体建筑,无需一层层反复定义语法指派meshlist,能更为精准的落实建筑到地形上,彻底将布局和建模落实在blender,而非用ue来布局建筑。

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1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。

2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。

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1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。

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制作PBG程序化建筑:

1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?

建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。

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