#blender

在完成模型制作后,对部件选中批量命名,然后data name from object使网格体名称能够规范化。在SendToUE的工作流中,网格体的名称是static mesh名称,物体名称是场景中的actor名称。对于同一网格体的部件会有多个instance对象,理想中的状况是选中其中一个instance对象烘焙而不需要所有的instance都拿去烘焙,我搜了很久并没有找到对若干包含多组instance的物体选中其中单个instance的办法。后来我想了个思路,既然有插件可以对instance操控必然是可以获取instance的,那么按照网格体分类获取其data name然后移动到各自的collection里面,再从collection着手选取其中一个对象,那么就能实现我的想法了。然而我对python几乎没什么印象了,更别说还要去啃blender python的api文档。抱着死马当活马医的态度,我试了下用kimi人工智能和chatgpt,居然在一番循序渐进的诱导下成功做出了这两段代码。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

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没想到还有这等神器,如下图设置好烘焙预设之后,框选需要烘焙的物体,选两次rgbaForMatrix的烘焙预设即可,烘焙前需要对物体所有面选中做一次smart UV unwrap,这样做当然会破坏窗户内景,等烘培完之后再还原回去即可或者所有的内景独立物体不掺和在烘培中,我觉得应该是后者做法,前者还是蛮麻烦的。

4个部件用了40秒完成了drip、large ao、damage curvature、ao贴图的烘焙导出,在UE中测试没问题。

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1.对齐房型设置好基准pivot房型的pivot之后,把cursor用shift s锁定到这个位置,下一个房型直接q快捷菜单origin to 3d cursor,即可在y、z轴精确与基准pivot对齐,再者就是简单的x轴吸附对齐该房型的x轴方向边缘了。

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