#UE的Landscape

地形:

在blender中用osm获得一个地形mesh,通过ue5.2插件mesh convert terrain在ue中创建landscape,转换world partition版本导出到5.3版本。地形方面的一致性通过选中landscape proxy在ue中导出fbx,再到blender中导入,其相对位置是一样的,然后找3个点放置模型观察两个软件中模型所处地形的相对位置,来确认贴图位置使blender和ue的地形位置一致。

道路建设:

frg对着贴图铺好车用道路后,convert mesh再用shrinkwrap的project模式,开启positive和negative,将车道吸附到地形上。

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由于Num Custom Data Floats 5.3版本开始才有相关的set函数,没有这个暂时解决不了packed level actor室内伪装重复,因此昨天陆续开始移植之前的项目到5.3版本。Mesh convert Terrain这个插件5.3版本好像不能用,测试了下在5.2版本生成好之后再导入5.3,这里我添加了来自CityPark的地形材质并做了些修改,引入了长沙卫星图作为垫图,不过这里要更改旋转、uvtile和uv偏移,使用地形是为了利用world partition特性,让巨大场景在动态运行时只加载一定范围的物体,另一方面是我希望借助landscape的paint解决自然环境的一些材质,比如土壤青草什么的,ue的water插件水景也需要landscape。为了让blender导入ue的道路、建筑在blender和ue的位置相同,需要找一些基准定下来,地形大致到位用湘江和橘子洲作为参照,然后将整体到路mesh导入调整landscape材质的偏移使其能和道路对上。

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