#SendToUE

这套搞了2天了,建模还没完成,应该反省一下自己。不过两天下来我不清楚问题出在哪里,或许是因为制作初期没有做房型、部件切分,导致制作时逻辑混乱,想到哪里做到哪里,频繁的改动部件。另一方面是前后两个立面不同,在对称上没有做好事先的规划,而在后期设法去硬凑合。今天完成这套之后,立刻再尝试下一套把这两点落实看看能不能提高效率。

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这套制作了两天,原本想半天搞掉的。最终效果还算满意,影响制作时间的几点:

1.过分追求instance关联,许多立柱凑尺寸,长的立柱追求以后的项目可以复用以及担忧block brick系统uv块不足而拆分。目前看来整件拆立柱uv不算繁琐,texel density130的情况下可以支持45米的立柱一步到位,也就是说对于10几层的小高层不用考虑立柱拆分,20、30几层的才考虑。

2.玻璃窗和建筑砖石的bevel不一样,一开始就要拆分,窗户也是。

3.双窗并列的情况下想只添加一个内景面片,应该在初期就把双窗并列合并为一个mesh。

4.屋顶的uv切分应该在mirror apply之前避免重复劳动。

5.导入后注意随时保存避免崩溃重做。

6.block brick使用其他贴图时会有显示问题,把贴图的压缩格式换成BC7。

7.material assignment tool先于materialconvertinstance使用,若顺序反了也可能导致ue崩溃。

8.部件批量命名方面一开始统一wall。

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制作SendToUE程序化建筑:

1.设置batch export和SendToUE的参数,batch export勾选select obejct,SendToUE勾选build nanite 修改文件夹路径为建筑类别/建筑项目名/Meshes,勾选place in level、use mesh instances.在ue中创建这个文件夹,与Meshes平行的一级添加Textures和Materials文件夹,这便是SendToUE工作流的文件夹结构。若有su参考模型需要使用,先做清理工作,包含clean parent,clean object data关联关系,apply rotation scale,flip normal。

2.创建好几个不同大小的bevel collection,比如外部的窗户、一些装饰已有bevel归为一个无需bevel的collection;墙体、cornice用默认的1cm bevel;金属栏杆是0.3cm左右的bevel。这个步骤可能一上来无法完全确认做完一层归类一次collection?

3.建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。切分需要用ps或者微信截图切实画出来,以免后面思维混淆,尽管SendToUE工作流无需考虑房型之间的拼接,高度可以不用统一,但考虑到部件模块化复用,每一层通过duplicate master的array instance去向上叠加,因此还是需要有模块化的思维,尽量将各个部件模块化合并同类项。

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PBG中的Deco per Socket可以通过标记socket,以一定概率去分布一个集合的mesh,从而实现在建筑立面上布局广告牌、空调外机、旗帜等等道具。初步看了下想要破解PBG的blueprint难度太高了,那个Add Deco per Socket的代码太复杂可能还与其他几个函数有耦合关系。我开始设想blender中有没有类似的功能,对特定的instance物体标记特定点,随机以一定概率添加一个集合的物体并instance化并可以控制大小、偏移?之前FRG可以在一条曲线上以一定的间隔做到此效果,但这意味着要不断画线计算距离,且很多情况下并非连续的物体需要添加道具,间断曲线搞这个似乎有些麻烦,且每次变动立面布局,这个曲线要跟着重新画。

顺带一提ytmp3.so这个网站似乎比savetube.io要好用,可以下载清晰度更高的youtube视频。

在ue的marketplace也没有找到类似decopersocket功能的插件,既然要在Unreal Engine上做大项目,我觉得掌握BluePrint看来是势在必行的。这次参考的教学来源博主似乎之前是专攻家具建模的,几年后开始出ue、blender的编程相关教学。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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