#PBG

1.对齐房型设置好基准pivot房型的pivot之后,把cursor用shift s锁定到这个位置,下一个房型直接q快捷菜单origin to 3d cursor,即可在y、z轴精确与基准pivot对齐,再者就是简单的x轴吸附对齐该房型的x轴方向边缘了。

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1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。

2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。

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1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。

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制作PBG程序化建筑:

1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?

建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。

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一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。

目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。

今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。

之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。

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