#FRG

地形:

在blender中用osm获得一个地形mesh,通过ue5.2插件mesh convert terrain在ue中创建landscape,转换world partition版本导出到5.3版本。地形方面的一致性通过选中landscape proxy在ue中导出fbx,再到blender中导入,其相对位置是一样的,然后找3个点放置模型观察两个软件中模型所处地形的相对位置,来确认贴图位置使blender和ue的地形位置一致。

道路建设:

frg对着贴图铺好车用道路后,convert mesh再用shrinkwrap的project模式,开启positive和negative,将车道吸附到地形上。

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由于Num Custom Data Floats 5.3版本开始才有相关的set函数,没有这个暂时解决不了packed level actor室内伪装重复,因此昨天陆续开始移植之前的项目到5.3版本。Mesh convert Terrain这个插件5.3版本好像不能用,测试了下在5.2版本生成好之后再导入5.3,这里我添加了来自CityPark的地形材质并做了些修改,引入了长沙卫星图作为垫图,不过这里要更改旋转、uvtile和uv偏移,使用地形是为了利用world partition特性,让巨大场景在动态运行时只加载一定范围的物体,另一方面是我希望借助landscape的paint解决自然环境的一些材质,比如土壤青草什么的,ue的water插件水景也需要landscape。为了让blender导入ue的道路、建筑在blender和ue的位置相同,需要找一些基准定下来,地形大致到位用湘江和橘子洲作为参照,然后将整体到路mesh导入调整landscape材质的偏移使其能和道路对上。

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道路提取内圈曲线作为curb的array curve路径,这条曲线再转mesh offset至curb内侧f键填充成面,用inset 8米生成人行道,此时将人行道内圈曲线提取转mesh offset填充成面,将这个面分离scale z方向归零对齐,这个面的边缘再和人行道bridge对接,这样可以使得中心面相对于整个街区的地形在z轴方向居中,既有高起也有下沉。

原先的方案里先做小区最后处理起伏,我想了下小区内的起伏应该不影响主路,因此不存在主路起伏调整好之后因为相邻区块内的起伏调整(如构造坡面绿化、阶梯)导致主路波动,从而影响另一侧区块的设计。

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首先做到这一步我发现之前大量时间用在选取物体“/”键独立显示上,做到后面东西越来越多,在完整场景里选取变得十分困难了,这时要规范分类collection,比如道路做一个collection。对道路进行编辑,做材质、uv展开时隐藏其他collection即可。

关于小区的道路我想了下先把地形mesh转换成一个完全平面,等全部做完以后再通过权重z方向偏移道路局部以及地形mesh即可产生起伏的效果。

道路的绘制直线可以直接用cube去拼凑,若是曲线路径那么有两种做法一个是bezier绘制,这个方法适用于不规则超长贯穿式路径的绘制,可以快速搞出很不规则的曲线,缺点是其弧度很僵硬,与绘制的笔法有关系,可能有数位板会好一些?下图中白色为bezier绘制的曲线路面。第二种方式是对挤出的cube用spin tool做拱形挤出,这种方法每次只能搞一个弯曲,优点是做出来的弧度十分圆润。

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