#BakeMaster

这两天电脑频繁卡机黑屏,最终都开不了机了,今天去修说是内存供电的电路、模块坏了,不懂这个也不知道之后会不会再出问题,看来有必要再搞个机箱以备不时之需。现在还心有余悸,今天修完回来同时运行blender、ue、ps、浏览器暂时还没有卡住和黑屏。

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2024-5-23更新不知道为啥今天突然电脑卡住完全不动两次了,暂时不清楚啥原因。

UE5 关闭材质编辑器以及保存时经常会跳出Updating Texture Streaming Data,然后卡死,造成白做,制作时时刻感到心慌。今天通过这个方法貌似是解决了project setting>rendering>enable virtual texture anisotropic filtering.(话说早了结果又出现了这个毛病,不过只出现了一次,应该是大幅改善了)

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这套搞了2天了,建模还没完成,应该反省一下自己。不过两天下来我不清楚问题出在哪里,或许是因为制作初期没有做房型、部件切分,导致制作时逻辑混乱,想到哪里做到哪里,频繁的改动部件。另一方面是前后两个立面不同,在对称上没有做好事先的规划,而在后期设法去硬凑合。今天完成这套之后,立刻再尝试下一套把这两点落实看看能不能提高效率。

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这套制作了两天,原本想半天搞掉的。最终效果还算满意,影响制作时间的几点:

1.过分追求instance关联,许多立柱凑尺寸,长的立柱追求以后的项目可以复用以及担忧block brick系统uv块不足而拆分。目前看来整件拆立柱uv不算繁琐,texel density130的情况下可以支持45米的立柱一步到位,也就是说对于10几层的小高层不用考虑立柱拆分,20、30几层的才考虑。

2.玻璃窗和建筑砖石的bevel不一样,一开始就要拆分,窗户也是。

3.双窗并列的情况下想只添加一个内景面片,应该在初期就把双窗并列合并为一个mesh。

4.屋顶的uv切分应该在mirror apply之前避免重复劳动。

5.导入后注意随时保存避免崩溃重做。

6.block brick使用其他贴图时会有显示问题,把贴图的压缩格式换成BC7。

7.material assignment tool先于materialconvertinstance使用,若顺序反了也可能导致ue崩溃。

8.部件批量命名方面一开始统一wall。

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在完成模型制作后,对部件选中批量命名,然后data name from object使网格体名称能够规范化。在SendToUE的工作流中,网格体的名称是static mesh名称,物体名称是场景中的actor名称。对于同一网格体的部件会有多个instance对象,理想中的状况是选中其中一个instance对象烘焙而不需要所有的instance都拿去烘焙,我搜了很久并没有找到对若干包含多组instance的物体选中其中单个instance的办法。后来我想了个思路,既然有插件可以对instance操控必然是可以获取instance的,那么按照网格体分类获取其data name然后移动到各自的collection里面,再从collection着手选取其中一个对象,那么就能实现我的想法了。然而我对python几乎没什么印象了,更别说还要去啃blender python的api文档。抱着死马当活马医的态度,我试了下用kimi人工智能和chatgpt,居然在一番循序渐进的诱导下成功做出了这两段代码。

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