#3dsmax学习与实践

实际上现有商用模型上家具的雕花并没有我想象中的那么触不可及,其涡卷如图4也没那么圆润,像图2、3这种很僵硬的雕刻算是主流。关于复杂雕刻影响布线问题实际上是用了分离面成单个物体再在其上单独建模,甚至某个我们看起来是整体的雕花也可以拆分成几部分通过位移形变调整到一个位置上看起来是和谐整体。

2022-3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
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雕花最高境界莫非本帖首图这种凹凸变化令人应接不暇的,像这样一个我们完全没有拼接缝隙的雕花是否也能拆解?从下图中rubens这个沙发的腿部雕花来看,我推测是zbrush中用笔刷引导线合成在用move做的调整之后导入回3dsmax的,毕竟通过拆解模型可以看出这些雕花并不在腿本身的面上,图中的几个雕花都是独立通过位置关系拼接起来的。

3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
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rubens沙发渲染效果图,从效果上来说rubens沙发完全满足了我对家具雕花工艺的要,向着这个目标前进。

刚才突然闪过一个念头,为啥学了那么多年几何现在面对一个椅子扶手的结构造型会那么吃力呢,之前学的数学究竟派了什么用处?到目前为止从来没有用学过的数学构造什么。

回看了座椅的教学演示,除了ffd对靠背的调节、扶手先在一个平面做大形再变形外几乎没有一处思路想到一块儿的,目前看起来还是会觉得匪夷所思,不过曲线车削、loft放样成型这些多做几次应该就会很熟练了,问题观建还是在于扶手部分。那个凹槽面的构造,以后碰到有涡卷必须要想到用ngon正多边形面做参照使得构造的布线与其贴合,不然形状会很难看。

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昨天做了1个半模型,大概有一个月没碰3dsmax,一开始对操作有些陌生,第一个椅子磕磕绊绊自己通关了整个形体。总结一下几个技术点:

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2年专业水平2天完成如图模型

2022-3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

场景制作流程:

第一阶段

分析原画:一个是建筑isolated,一个是大的环境草稿图

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

环境草稿效果图,一个微微俯视的场景,可以标出需要什么建筑

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

估计需要多少工时制作,看看哪些模型构件是公用的

找参考:原画上不清晰的部分,一些需要强调的细节去找参考,比如图中的山墙和瓦当,公开课中是到类似的游戏场景中去找参考

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

zb高模质量 新旧破损程度 贴图颜色、风格、新旧、花纹

这就是我之前推测的游戏中的建筑建模设计属于以图识图。

中模场景轮不到新人搭

快速搭建比例模型,设定好分派给团队,按照能力让各个人员去细化

比例模型快速确定场景中每个建筑的位置,放一个人身模型来确定尺寸比例

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

ps:二方四方转角没有法线的情况下,贴图有间断,比如碎石高台,公开课中说用模型堆砌遮住这个部分看起来自然。

第二阶段:

确定公用模型 比如这个场景中大门左右的门板,檐口每根托梁,斗拱都只要做一份,之后可以用参数化建模的思维去摆放定位。实际上就是对构件有很明确的认识。

确定贴图数量(目前对贴图的概念还是一片空白,希望跟随这个项目教学能够深入了解模型与贴图的流程)

这两个如果是在公司团队做的话会放在第一阶段确认,个人制作和公司制作差别较大

中模做好了,如果是游戏场景则会立刻放到引擎中开始设置关卡、互动的设计与模型细化同步进行,游戏引擎方面会根据场景提一些要求做模型调整,个人做没有必要先去摆放,因为还要展开uv,等中模完成后确认无误就可以开始加保护线,这个是为光滑保护硬边缘用。

第三阶段:

zb:确定哪些进zb,哪些要雕多少,有些可以用贴图

确定

建一个细化古建筑模型专业游戏建模从业人员需要两天,假设这算是一种功能建筑,那么建设一个风格系列下全属性建筑如果有20个则需要2个月。

1.保护线:就是光滑细分前用于保持应边缘的临近loop edge

模型布线教程第四弹【保护线锁边到底是什么】

2.低中高模:3dsmax里面做的算是中模,大型。然后一些需要刻画的构件放入zbrush里面做雕刻变成高模,为了控制面数利用之前zremesherguide划分结构重构面数成低模,不然面数太多场景会十分卡,貌似是这么理解?

2022-3d行业国内的几个术语

3.Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操 烘焙:因为游戏行业做的模型在一个大的场景中运行,模型数多,面数、贴图信息多会导致硬件无法带动,因此需要把高面数模型(高模)上的贴图、光影信息投射到低模上,这个工作就是烘培。使用烘焙器把高模的细节烘在低模的UV上,所以高模不用做UV,低模需要做UV。

做烘焙的软件:8猴(Marmoset Toolbag)、substance painter

4.法线贴图:一张蓝紫色的图片,我们常用的法线贴图是切线空间法线贴图。

5.UV Mapping:它的本质是创建uv坐标。uv坐标告诉软件如何分割材质并将它贴在物体表面。严格来说物体本身有一套uv坐标,比如在3dsmax中用unwrap uvw,修改uv坐标。

cluster/shell:物体其中一片展开的UV map,尽量少切分cluster。

Seam:接缝将物体的UV分割成多份cluster。

Overlapping:cluster互相重叠,一般不建议这样,除非是那种看不到的面,不影响观感。重叠的uv可以做对称图案的效果。

Texture space:UV编辑器打开以后那个方格子。

Packing:整理UV cluster把他们排列在Texture space中。

UV checker mode中棋盘格子大小代表材质的分辨率、精细度,越大越模糊,越小越清晰,尽量使整个物体各个UV cluster的格子大小一致。当然也可以强调部分。

6.凹凸贴图(bump map)、法线贴图(normal map)、置换贴图(displacement map):

Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操这一篇中认识到低模通过高模投射细节到法线贴图,使得低模能具有一定的立体细节。

这3种贴图都是用来表现物体立体细节的,其中凹凸和法线贴图并不会改变物体本身的形体,只是在视觉上感觉到立体,法线贴图更为逼真。而置换贴图在法线贴图之上,它甚至改变了低模的形体,具体目前还不清楚,似乎在游戏方面一般用法线贴图,而在影视动画上用置换贴图,具体还有待学习研究。

4.ao贴图

5.二方/四方连续贴图

周五到周日陆陆续续在3dsmax上尝试雕花,周五一天几乎就是在做布线,但那个时候依旧比较茫然,好像凭着感觉来,通过这个演示现在对雕花的几个结构形式有了较为深入的了解,下面一一拆解:

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