#综合技术3d场景制作

qq截图黏贴的话默认还是png,另外obsidian上直接黏贴用local命令反而没法把图保存到文件夹中,那还是知乎上写完再转移。

我想西部世界和artstation那个神庙遗迹场景两个教学能在这两周里完成,十分大的挑战啊!话不多说先来看看西部世界案例。

这个系列一共80节包含了西部小镇建筑建模、建筑部件模块化手动拼装、uv unwrap、基本纹理材质、顶点着色、substance painter遮罩纹理添加表面的污渍、高光、油漆、marmoset/substance designer制作木板纹理贴图、地形编辑、人流、骑马动画。目前我看到37节左右,暂时好像就这么多,后续有新的再加上。

为了后期做地形的水沟、脚印等等需要地形有很高的像素用来雕刻细节?

建立场景先用一个部件导入ue测试相对尺寸大小并以此为标准制作接下来的部件,相对尺寸大小的参照是ue中的mannequin,这个角色180cm左右。作者分析整个小镇建筑后在脑中切图,将部件模块列了一个清单并以此在blender中建模,所有部件按照collection分块,pivot移动到左下角点便于在ue中平铺吸附。这样做十分的模块化,不过应该对想象力、模数比例有很高的要求,在blender中没有可视化的组装等于说建筑的拼装是数值上计算好的,一旦ue中发现不对就要回去改再reimport这还不算多个组件的相对关系问题。3-7节都在做建筑模块部件的block out,然后在ue中摆放组装建筑。

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首先截图以后得用qq,微信无法改截图默认格式还是用qq截图jpg方便,即使尺寸大了jpg压缩应该不会像png那样报错吧。昨天把hexo以前几个图片过大的文章图片做了压缩,折腾了很久,这种小事叠加起来就影响干正事。

昨天一上午看了很多关于blender导入到ue的小视频,基本明确了我的需求。很多建筑搭建的教学中,都是一个个部件导入到ue再逐个手动调整位置,还要对每个部件的pivot做手动左下角吸附以便在ue中生成实例可以吸附角点对齐。这其实都相当于写作中的废笔,根本没有意义。

理想中的导入过程应该是在blender中做好所有建筑部件,并且利用dcc软件方便操作pivot的特点摆放好位置,一次性整体导入ue,但是还要保证在blender中的实例在ue中同样也是实例,我测试了在blender中alt d生成实例导入ue也是实例。然后根据下面这个youtube视频,只要在ue中选择fbx scene 模式导入就可以将blender制作的整个场景导入,通过设置一个顶层父级空对象(empty),只要操作这个空对象就可以对整个场景pivot操控。

不用每个物体到坐标中心设置一个empty其他物体关联父子关系

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之前的教程都是很小范围的景观或者小镇局部,这对展示建筑场景而言是不足够的,做出来的话顶多选几个摄像机位置截图一下,这样的话有没有ue的实时渲染没啥区别,在max、blender中做也差不多,顶多就是制作过程中ue可以通过实时渲染观察效果,但搞了半天最后就是为几张静态的图。

最前面当然是官方的动图分布教学,整个city sample项目文件貌似是93gb,目前没有wifi下个月初下载,正好这几天试一下blender手动低配版。

City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway using Houdini

City Sample Quick Start - Generating a City and Freeway in Unreal Engine 5

第一篇的总结从47分钟视频中剔除了动画、特效、交互、光影相关的技术介绍,剩下的部分足足看了我一整天,目前还是头昏脑胀的,一方面是基础太差,另一方面是项目确实够庞大其涉及的技术范围十分广。以至于如何整理这几篇总结,把科技树整理清晰感觉都是个不小的挑战,毕竟在没有上手实践是要对一门技术去做分类心里是没底的。方才快速过了一遍昨天写的东西,从副标题创造世界,相对于这一篇的生成世界,再结合内容来看的话,可以概括的说第一篇是如何解决16平方公里的城市3d化问题,一个城市涉及道路、建筑、街道和建筑的道具(广告牌、长椅、路灯)、车辆、行人等等,在第二篇中得知整个项目创建了7000多栋建筑,这在开始时可能是难以预计的?如果手动去做一个个建筑并去摆放需要多大的工作量我还没有概念,在blender中用building nodes也是一种通过建筑部件模块化生成建筑的方式。我感觉先用blender的building nodes配合trim sheet uv着色的方式过一遍做个局部能更加深刻体会程序化城市建筑的思想。对于matrix这个项目而言,无非就是其模块更多,模块排布的规则更加复杂多样化而已,这在blender building nodes中做应该来说是差不多的。区别点在于blender中的部件是极低面数的,而配合houdini程序化生成的建筑所使用的部件是在maya中做的极高面数的模型,我不知道在blender中几何节点操作高模去做排布是否可形,照理来说操作的都是实例,只是增加了位置信息。


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之前的教程都是很小范围的景观或者小镇局部,这对展示建筑场景而言是不足够的,做出来的话顶多选几个摄像机位置截图一下,这样的话有没有ue的实时渲染没啥区别,在max、blender中做也差不多,顶多就是制作过程中ue可以通过实时渲染观察效果,但搞了半天最后就是为几张静态的图。

第一篇:基于官方字幕《[技术演讲]黑客帝国觉醒:创造世界》的总结

matrix这个项目基于一个4x4平方公里的城市局部,其制作目的是要创建一个介于影视与游戏之间的实时大型场景,使用程序化工具和工作流让小团队能做大场景.

用ue的MassAI生成行人和车流,MetaSounds生成环境声音。

3d assets(资产/模型)

matrix这个项目用了1000多个组件,每个由50000-500000个polygons组成。所有的资产都是nanites。尽可能使用megascan的资产。

textures(纹理):

纹理方面都使用4k分辨率,如果需要更高的像素,则把uv分割为udims,然后增加更多的4k纹理。

所有的纹理都被转换为虚拟纹理(virtual textures),关于这个概念b站上有很多教程有介绍,目前基础还差很多类似这样的概念、技术分支需要逐个突破。

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写在前面:
意外发现flipnormal的教学似乎在b站也有搬运,可以看看大型场景的构件是怎么搞得,ue4有支持浏览器发布的,ue5取消了估计随着科学技术的发展以后会再次支持多平台的快捷发布吧。

大型场景是我做建筑装饰的终极目标,看一下整个制作流程,需要注意的要点那是蛮有必要的。在第一节中作者说这个场景从原画来看可能需要10-15名cg艺术家,enviroment、material、lighting艺术家几周去完成(在eva那个教学里说像eva这样的模型可能要近万元完成,这些成本、工时相关的信息值得注意),因此这个系列教学会有很多简化,教学时长可能是20-30小时,但是会有对半的时间用time lapse的形式完成一些建模、雕刻。

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周末看了一个3dsmax uv编辑器关于uv切分的实操系列视频,然而一看完还没实操就发现这个工具可能过时了或者说不便于操作,在另一个中模—高模—低模—分UV—贴图的教程中用了unfold3d,对比maya的快捷键操作似乎3dsmax分割uv cluster确实效率不太行。另外在modeling and texturing animals for games系列教学中,作者用3dcoat这个软件完成了重新拓扑以及uv展开(pluralsight有maya的retopo教程,可能要重新把maya捡起来?)。这也是我以往遇到的问题,学习一个分支技术,遇到还有更先进的,那么要不要先入手这个“原始”版的呢?会以该技术落后而始乱终弃,总是想找更“方便”的方法而逃避实践。这确实是个充满矛盾的问题。

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