#综合技术3d场景制作

PCC插件中集成了PCC_Road_Spline模块(以下简称pcc道路模块),它看起来和PRG一样也是一个Spline Mesh,不过二者的菜单略有不同,因此可以推测无法用utility widget将curve转化PCC_Road_Spline的道路。不过这个系列的视频教学合着PRG的Advanced_Showcase Map中的图文教学可以更好的理解如何创建道路。

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今日测试画好的曲线能不能转化为spline mesh,发现可以用road replace widget的prop mesh来完成curb的制作,最后bake mesh即可以获得curb instance构成的近乎闭环,不过角点处需要手动修改大小来调整穿模。那么就可以实现在blender中用曲线定义随机分布物体的位置,blender中alt c闭合曲线,这个技术验证通过后接下来就要找一下blender中有什么生成“奇异”curve的插件了,在blender中尽情绘制匪夷所思的路径排布。


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花了大概1-2整天查看了procedural building generator(pbg)和procdural city creator(pcc).前者我在很早以前就看过它的使用教学,不过那时没有上手,这回主要是有matrix项目的高精模型和贴图加成,整套插件对matrix项目的还原让我十分感兴趣。


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这个系列有45小时和西部世界那个场景可以说是一个类型的项目,都是小规模建筑街道场景带一些地形绘制且都没有用到zbrush做模型方面的细节,本项目中没有涉及substance designer自己做材质。其中用到的材质目前看都是bridge上下载的,这个可以说科技树分支限定的很小了,易于观察。看这个教学要对比与西部世界中master material的设定,在无雕刻的情况下是如何处理细节的。另外这个项目中用到了不少blueprint的程序做路沿、道路的spline铺设,这个暂时不研究。重点放在材质创建、管理上,此项目有材质函数。

本项目用到了3dsmax、bridge、substance painter。

4节制作道路模型,调整uv,材质来源于bridge,以ue mannequinn作为参考。

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在建筑程序化制作方面昨天看到citybld出了一个类似ue官方city sample那种集成道路、城市布局、建筑模块化以及其自身道具模块化的工具,不过什么时候上市暂时不得而知。

目前已知的工具buildify支持和osm插件联用,可以快速生成大型城市,它支持道具的散布以及屋顶道具的散布,它和building nodes一样也是facade概念,即整个建筑立面由多个“小”的立面组成,而每个立面则是固定写死的,无法变化。另外buildify中每个墙面模块尺寸必须相同不然会出现拼接问题,它的错落高度阶梯式房屋效果无法用面模式挤出,而是选择面复制分离在几何节点属性参数中调节高度,我不知道重叠的mesh会不会产生什么问题或者是性能上不好。buildify的building节点是可以输出几何体的利用join geometry可以在osm中散布不同风格的建筑。

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