#综合技术3d场景制作

为了防止人行道内圈接缝问题,人行道内侧看来必须得铺设花砖,matrix整个地面是平的因此一个

建筑本身必然是垂直于世界平面的,和地形起伏无关,不会因为房子在一个坡面上因而与坡面垂直,在建筑所在的区域其平面也与世界平面平行,问题是这个平面如何与有起伏的人行道如何连接?

下面来看一下现实中的人行道与建筑群的交界,分析归纳总结各种情况:

1.沿街有绿化与人行道阶梯过渡,下图1中绿化部分可以用landscape雕刻糊弄过去,阶梯如果是单独做的mesh那么在起伏部分必然有部分“埋入”人行道,这个交界部分可能会比较诡异。在matrix中对建筑与人行道的底面交界处沿线做了污渍decal,这个可以在PBG中设置。可以理解为做了一大圈的阶梯保证阶梯上的平面与世界平面平行,阶梯部分与人行道有高低错落,这个解决办法有几个问题,1是若坡度过大会穿帮,2是每次要针对不同街区去做平面并反复导入调整大小。

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matrix中的一整栋建筑也被一个顶层actor封装,可以通过这个actor对整体移动。不过它并不是packed blueprint actor,在content browser中搜不到它的源头,貌似是通过houdini导入的好比datasmith导入的那个顶层actor封装一样,其中封装的都是ISM组件,移动起来十分顺畅丝滑。

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对于配景,非创作的小区、办公楼、学校等区域的建筑尽量实例化以提高运行性能,我不确定这到底能提升多少,而且目前一个建筑还没立起来,多少看起来有些没买彩票讨论中奖后咋花的感觉。不过这个到后期要返工的话,感觉工作量会非常庞大。

首先实例化是什么概念呢?su里面我不清楚,在blender中shift+d是无关联复制,而alt+d则是关联复制也就是实例化,可以看到下图1对一个物体在编辑模式下改变几何特征,其余的实例会一起跟着变化,同样对它的uv、材质改变也会同时改变所有实例。值得庆幸的是网上买的su模型导入blender后,大部分的相同部件都保留了关联,也就是实例状态。

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其实目前还没做好这个小区,可以说刚刚开了个头,不过没有文字指导规划的话接下来真不知道如何下手了,这两天像游击队一般一会儿做别墅建筑,一会儿做小区的hardscape,一会儿在想小区如何和外围主路连接。

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