#综合技术3d场景制作

1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。

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制作PBG程序化建筑:

1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?

建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。

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下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.

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终于要开始大规模搞建筑组装了,目前是用于第一个大型社区的住宅。前两天可以说是白忙活了,su里导出的建筑模型布线混乱即使用alt j转四边形面也修复不了,对于砖石切分的uv分割会产生阻碍。我发现kitbash建筑部件包中的部件其几何拓扑都是完美的,可以直接拖进来用,下图为Victorian,我发现示例中的建筑用到的部件不止asset zoo中展现的,具体的配合su的项目做着看。kitbash建筑部件系列的建模布线很有借鉴价值,多做几套以后积累经验为以后创作打牢基础。

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道路提取内圈曲线作为curb的array curve路径,这条曲线再转mesh offset至curb内侧f键填充成面,用inset 8米生成人行道,此时将人行道内圈曲线提取转mesh offset填充成面,将这个面分离scale z方向归零对齐,这个面的边缘再和人行道bridge对接,这样可以使得中心面相对于整个街区的地形在z轴方向居中,既有高起也有下沉。

原先的方案里先做小区最后处理起伏,我想了下小区内的起伏应该不影响主路,因此不存在主路起伏调整好之后因为相邻区块内的起伏调整(如构造坡面绿化、阶梯)导致主路波动,从而影响另一侧区块的设计。

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