#综合技术3d场景制作

没想到还有这等神器,如下图设置好烘焙预设之后,框选需要烘焙的物体,选两次rgbaForMatrix的烘焙预设即可,烘焙前需要对物体所有面选中做一次smart UV unwrap,这样做当然会破坏窗户内景,等烘培完之后再还原回去即可或者所有的内景独立物体不掺和在烘培中,我觉得应该是后者做法,前者还是蛮麻烦的。

4个部件用了40秒完成了drip、large ao、damage curvature、ao贴图的烘焙导出,在UE中测试没问题。

阅读更多

1.对齐房型设置好基准pivot房型的pivot之后,把cursor用shift s锁定到这个位置,下一个房型直接q快捷菜单origin to 3d cursor,即可在y、z轴精确与基准pivot对齐,再者就是简单的x轴吸附对齐该房型的x轴方向边缘了。

阅读更多

自这个项目起我觉得有必要从PBG的工作流转变为SendToUE工作流了,后者对于建筑设计装配的自由度更灵活,在duplicate master、material assignment tool、packed level blueprint actor的加持下,后者可以通过一个blender工程在指定的地形位置导入整体建筑,无需一层层反复定义语法指派meshlist,能更为精准的落实建筑到地形上,彻底将布局和建模落实在blender,而非用ue来布局建筑。

阅读更多

1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。

2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。

阅读更多

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×