#综合技术3d场景制作

制作SendToUE程序化建筑:

1.设置batch export和SendToUE的参数,batch export勾选select obejct,SendToUE勾选build nanite 修改文件夹路径为建筑类别/建筑项目名/Meshes,勾选place in level、use mesh instances.在ue中创建这个文件夹,与Meshes平行的一级添加Textures和Materials文件夹,这便是SendToUE工作流的文件夹结构。若有su参考模型需要使用,先做清理工作,包含clean parent,clean object data关联关系,apply rotation scale,flip normal。

2.创建好几个不同大小的bevel collection,比如外部的窗户、一些装饰已有bevel归为一个无需bevel的collection;墙体、cornice用默认的1cm bevel;金属栏杆是0.3cm左右的bevel。这个步骤可能一上来无法完全确认做完一层归类一次collection?

3.建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。切分需要用ps或者微信截图切实画出来,以免后面思维混淆,尽管SendToUE工作流无需考虑房型之间的拼接,高度可以不用统一,但考虑到部件模块化复用,每一层通过duplicate master的array instance去向上叠加,因此还是需要有模块化的思维,尽量将各个部件模块化合并同类项。

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地形:

在blender中用osm获得一个地形mesh,通过ue5.2插件mesh convert terrain在ue中创建landscape,转换world partition版本导出到5.3版本。地形方面的一致性通过选中landscape proxy在ue中导出fbx,再到blender中导入,其相对位置是一样的,然后找3个点放置模型观察两个软件中模型所处地形的相对位置,来确认贴图位置使blender和ue的地形位置一致。

道路建设:

frg对着贴图铺好车用道路后,convert mesh再用shrinkwrap的project模式,开启positive和negative,将车道吸附到地形上。

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由于Num Custom Data Floats 5.3版本开始才有相关的set函数,没有这个暂时解决不了packed level actor室内伪装重复,因此昨天陆续开始移植之前的项目到5.3版本。Mesh convert Terrain这个插件5.3版本好像不能用,测试了下在5.2版本生成好之后再导入5.3,这里我添加了来自CityPark的地形材质并做了些修改,引入了长沙卫星图作为垫图,不过这里要更改旋转、uvtile和uv偏移,使用地形是为了利用world partition特性,让巨大场景在动态运行时只加载一定范围的物体,另一方面是我希望借助landscape的paint解决自然环境的一些材质,比如土壤青草什么的,ue的water插件水景也需要landscape。为了让blender导入ue的道路、建筑在blender和ue的位置相同,需要找一些基准定下来,地形大致到位用湘江和橘子洲作为参照,然后将整体到路mesh导入调整landscape材质的偏移使其能和道路对上。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

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