#景观

下图左为PRG,右为NVspline,做curb的话后者更方便些,开启ground snap可以动态吸附,无需二次调整,close loop需要到blueprint的spline中设置,这是ue本身的bug。nvspline相对PRG可以做出更为工整的形状,而PRG在alignToSurface后使得整个曲线变形从而需要二次调整。nvspline的操作相对PRG而言要流畅很多,同样的mesh用PRG很卡,nvspline尽量少alt追加点但若是发现ground snap表现不佳就要追加以保证curb的相对landscape的齐平。另一方面要注意PRG生成小区道路landscape paint时的falloff,由于paint有锯齿羽化需要多留一些边缘,作为参考120的falloff可以在curb切去左右两侧羽化锯齿后形成3米的路宽,而200则可以形成5米的路宽。

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用树木、绿化做小区围墙那么涉及其末端的土壤理想中是直接在landscape上刷材质,加foliage,问题是现在的材质是长沙的贴图,如果我换了图层材质,那么就没了参考,一种办法是弄个mesh进来。保存一个备份的level map,测试一下可行性,那么明天就是弄landscape的图层材质,就搬运citypark的。然后是移植一个小区平面的mesh,在这个模子的基础上做出绿化、小路、一些景观mesh(健身器材、座椅、喷泉)材质效果,商品房小区景观部分做3个,然后是老小区、安置房的景观布置,把天马小区和麓枫和院搞一下。等这部分好了,填充房子。

以上是10.10的想法,后来发现landscape没法通过复制生产。landscape 的几何模型可以大致与ue landscape对准。接着就是把小区的平面参考导入了,开始想的是把sketchup导入blender,blender再导入ue,不过这样导入的mesh材质显示不正常,且速度也慢,这样的mesh显然不具备平面参考价值。

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为了防止人行道内圈接缝问题,人行道内侧看来必须得铺设花砖,matrix整个地面是平的因此一个

建筑本身必然是垂直于世界平面的,和地形起伏无关,不会因为房子在一个坡面上因而与坡面垂直,在建筑所在的区域其平面也与世界平面平行,问题是这个平面如何与有起伏的人行道如何连接?

下面来看一下现实中的人行道与建筑群的交界,分析归纳总结各种情况:

1.沿街有绿化与人行道阶梯过渡,下图1中绿化部分可以用landscape雕刻糊弄过去,阶梯如果是单独做的mesh那么在起伏部分必然有部分“埋入”人行道,这个交界部分可能会比较诡异。在matrix中对建筑与人行道的底面交界处沿线做了污渍decal,这个可以在PBG中设置。可以理解为做了一大圈的阶梯保证阶梯上的平面与世界平面平行,阶梯部分与人行道有高低错落,这个解决办法有几个问题,1是若坡度过大会穿帮,2是每次要针对不同街区去做平面并反复导入调整大小。

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其实目前还没做好这个小区,可以说刚刚开了个头,不过没有文字指导规划的话接下来真不知道如何下手了,这两天像游击队一般一会儿做别墅建筑,一会儿做小区的hardscape,一会儿在想小区如何和外围主路连接。

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