#景观

geo-scatter在blender里面搞绿化太卡了,仅仅一片草坪就会使视图操作巨卡,似乎通过摄像机culling可以缓解,但我估计会有防不胜防的“卡”,毕竟blender一卡就只能强退,之前搞得就白弄了。

为什么要用geo-scatter,我开始反思质问自己,一个是利用其现成的植物配比和效果参考,一个是一键生成可方便调节密度、位置、形状,可以导出instance。然而不仅仅是操作卡,导出instance也是暴卡,颠覆了我以往的想法是blender中只要做了instance关联就可以无限生产物体而不会有性能问题。那天晚上我甚至在纠结可否用导出json,在ue中用json循环读取,创建实例。

Unreal Engine 5 Tutorial - Instance Importer - Reading Files With Blueprints [3/4]

后来我想到citypark项目以及目前尝试过的绿化,1是用landscape paint刷一层底,2是笔刷刷foliage给绿化地基添加实体形成层次,3是逐个添加树木再同类asset转化instance。前期暂时遇到的问题有,1.curb通过blender curve export用prg widget转,曲线会被改动变得诡异很难修;2.植物的散布不能精确在指定范围的地块控制,笔刷画一圈还要擦一遍;3.地块在ue中没办法精确规划。结合geo-scatter,我希望地块在blender中可以导入ue,然后对这个地块精确识别,曲面吸附,带有geo-scatter中的散布控制,大量散布不会卡死,操作视图流畅。

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一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。

目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。

今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。

之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。

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苏州星港湾壹号(独墅湖西金悦花园)/ 奥雅园林设计

58000㎡ 2020年11月。红色的是跑道,并不是什么额外添加的主线标记。整体上都是曲线路径,与几个多边形面片curve boolean组成大的路块,材质要单独给如果整体合并好曲线再投射意味着到时候还要拆分成原来的体块,然而在mesh状态下不太好合并似乎,不能达到curve boolean那样的union效果。比如图2,如果是mesh boolean union的话并不是合并后去掉重叠部分,这会导致重叠部分诡异。

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青岛龙湖·春江天越,这样一个平面图依旧是没有想法怎样具体实施的。注意道路明显宽度有很大的不同,也就是说这些道路应该都是knift project投射的绘制好的平面,而不是用bezier曲线放样一个profile 道路mesh。

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