#建筑装饰构件理论

这两天电脑频繁卡机黑屏,最终都开不了机了,今天去修说是内存供电的电路、模块坏了,不懂这个也不知道之后会不会再出问题,看来有必要再搞个机箱以备不时之需。现在还心有余悸,今天修完回来同时运行blender、ue、ps、浏览器暂时还没有卡住和黑屏。

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2024-5-23更新不知道为啥今天突然电脑卡住完全不动两次了,暂时不清楚啥原因。

UE5 关闭材质编辑器以及保存时经常会跳出Updating Texture Streaming Data,然后卡死,造成白做,制作时时刻感到心慌。今天通过这个方法貌似是解决了project setting>rendering>enable virtual texture anisotropic filtering.(话说早了结果又出现了这个毛病,不过只出现了一次,应该是大幅改善了)

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撇开屋脊上的兽类雕刻来说,中式传统建筑的屋顶建模上面有些困难,那个起翘要怎么做并没有一个很好的通用办法,我甚至想入坑houdini去搬运网上几个开源的houdini digital asset。当然做事肯定兵分两路,从matrix团队的houdini 程序化城市建筑来看,局限性还是很大的,没法在设计上搞出名堂来,好处是可以对整体背景的细节程度提升很高的档次。我的重点是建筑设计创新,背景的细节是要考虑,但是主要还是在建筑装饰的表达上,所以我想houdini是万不得已的时候再深入研究,目前顶多带着看。

屋顶前两天我花了100多买了个插件结果应该是打水漂了,那个几何节点的屋顶插件和archipack的roof模块一样有很多限制,尽管Procedural Roof Generator可以对屋脊走向自由控制了,但是不能做如下的歇山屋顶带起翘。严格来说是不能一步到位的制作,我在初次尝试Procedural Roof Generator失败后,改用mesh配合higgsas的mesh subdivide再用tissue,这个方法有局限性,需要将屋顶45度两侧拆开弄,而且tissue需要计算瓦片大小和屋顶面的mesh subdivide,并且不能是三角面得在图2这种状态下完成tissue铺盖表皮瓦片然后用布尔切除,最后通过两个lattice做起翘。

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终于要开始大规模搞建筑组装了,目前是用于第一个大型社区的住宅。前两天可以说是白忙活了,su里导出的建筑模型布线混乱即使用alt j转四边形面也修复不了,对于砖石切分的uv分割会产生阻碍。我发现kitbash建筑部件包中的部件其几何拓扑都是完美的,可以直接拖进来用,下图为Victorian,我发现示例中的建筑用到的部件不止asset zoo中展现的,具体的配合su的项目做着看。kitbash建筑部件系列的建模布线很有借鉴价值,多做几套以后积累经验为以后创作打牢基础。

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