#人物雕塑

从雕塑本身来说flipnormal认为应该分为3个阶段low mid high frequency。low即大形,high是纹理比如皮肤、鳞片、毛孔这些,往往人们忽视了mid阶段,什么是mid阶段呢,根据教学来看似乎指的是肌肉解剖学特征、骨骼标志。从题图对比,high阶段是用贴图做的,其中mid阶段没做好看起来很平,所有特征都被平滑了。这也是我目前做雕塑的一大问题,即找不到这些特征,或者不太敢把它们强调出来,另一方面是观察不到。

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周末心血来潮胆大包天想试一下写实人像制作,然而我都还不会给多边形硬边物体做材质纹理、毛发也从来没接触过,就看了下zbrush的fibermesh而已。完全没能力的情况下,就容易摆烂了,玩玩游戏睁只眼闭只眼看了会儿示范周末就没了。步子不能迈的太大,通过b站赫敏格兰杰以及youtube的可以看出真实人物角色制作的整套流程,其整个时长在2天左右。

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上周试验了直接对人物照片用一个球做zbrush模型,效果很不理想。实际上这等于素描写生,我在素描学习时不具备这种能力。

完全不像。

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次世代手办的详细制作流程b站这个系列教学比较速成,其中用到的designdoll等于免去了头身、解剖学、绑定,直接生成了人物角色的造型、体态,作为建筑装饰的雕塑可以快速先摆出需要的造型姿势基于其上再来做细节雕刻。对于动物雕塑而言似乎没有这样快速生成体态的工具,人对动物的细节辨识度没有那么高,但是通过单个角度照片是没办法生成一个合理的3d模型,还得多看几个zbrush官方的示范看看艺术家是怎么搞动物雕塑的。

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物体的面数、dynamesh、大小之间有关系,物体越大dynamesh所得面数越大,面数越大smooth效果越不明显。按shift点subtool的“眼睛”可以全选显示或隐藏subtool。按住alt可以移动pivot

总的而言这个系列教学作者对人体比例大形抓的很好,但是缺乏细节导致了这种对大形的精确把握似乎没太大意义?还是说没有大形定位可能更加不堪入目、四不像了?教学包含骨骼大形、肌肉填充。

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