这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

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没想到还有这等神器,如下图设置好烘焙预设之后,框选需要烘焙的物体,选两次rgbaForMatrix的烘焙预设即可,烘焙前需要对物体所有面选中做一次smart UV unwrap,这样做当然会破坏窗户内景,等烘培完之后再还原回去即可或者所有的内景独立物体不掺和在烘培中,我觉得应该是后者做法,前者还是蛮麻烦的。

4个部件用了40秒完成了drip、large ao、damage curvature、ao贴图的烘焙导出,在UE中测试没问题。

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1.对齐房型设置好基准pivot房型的pivot之后,把cursor用shift s锁定到这个位置,下一个房型直接q快捷菜单origin to 3d cursor,即可在y、z轴精确与基准pivot对齐,再者就是简单的x轴吸附对齐该房型的x轴方向边缘了。

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自这个项目起我觉得有必要从PBG的工作流转变为SendToUE工作流了,后者对于建筑设计装配的自由度更灵活,在duplicate master、material assignment tool、packed level blueprint actor的加持下,后者可以通过一个blender工程在指定的地形位置导入整体建筑,无需一层层反复定义语法指派meshlist,能更为精准的落实建筑到地形上,彻底将布局和建模落实在blender,而非用ue来布局建筑。

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