在立面部件水平垂直的情况下,即使不用第二套uv直接用matrix paint附带一个有切分的texture就能得到图2、图3这样的效果,大体上可以混混,但是当大面积平铺会发现略明显的重复痕迹,另外水渍不会在grout上显现。

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在完成模型制作后,对部件选中批量命名,然后data name from object使网格体名称能够规范化。在SendToUE的工作流中,网格体的名称是static mesh名称,物体名称是场景中的actor名称。对于同一网格体的部件会有多个instance对象,理想中的状况是选中其中一个instance对象烘焙而不需要所有的instance都拿去烘焙,我搜了很久并没有找到对若干包含多组instance的物体选中其中单个instance的办法。后来我想了个思路,既然有插件可以对instance操控必然是可以获取instance的,那么按照网格体分类获取其data name然后移动到各自的collection里面,再从collection着手选取其中一个对象,那么就能实现我的想法了。然而我对python几乎没什么印象了,更别说还要去啃blender python的api文档。抱着死马当活马医的态度,我试了下用kimi人工智能和chatgpt,居然在一番循序渐进的诱导下成功做出了这两段代码。

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PBG中的Deco per Socket可以通过标记socket,以一定概率去分布一个集合的mesh,从而实现在建筑立面上布局广告牌、空调外机、旗帜等等道具。初步看了下想要破解PBG的blueprint难度太高了,那个Add Deco per Socket的代码太复杂可能还与其他几个函数有耦合关系。我开始设想blender中有没有类似的功能,对特定的instance物体标记特定点,随机以一定概率添加一个集合的物体并instance化并可以控制大小、偏移?之前FRG可以在一条曲线上以一定的间隔做到此效果,但这意味着要不断画线计算距离,且很多情况下并非连续的物体需要添加道具,间断曲线搞这个似乎有些麻烦,且每次变动立面布局,这个曲线要跟着重新画。

顺带一提ytmp3.so这个网站似乎比savetube.io要好用,可以下载清晰度更高的youtube视频。

在ue的marketplace也没有找到类似decopersocket功能的插件,既然要在Unreal Engine上做大项目,我觉得掌握BluePrint看来是势在必行的。这次参考的教学来源博主似乎之前是专攻家具建模的,几年后开始出ue、blender的编程相关教学。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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