1.保护线:就是光滑细分前用于保持应边缘的临近loop edge

模型布线教程第四弹【保护线锁边到底是什么】

2.低中高模:3dsmax里面做的算是中模,大型。然后一些需要刻画的构件放入zbrush里面做雕刻变成高模,为了控制面数利用之前zremesherguide划分结构重构面数成低模,不然面数太多场景会十分卡,貌似是这么理解?

2022-3d行业国内的几个术语

3.Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操 烘焙:因为游戏行业做的模型在一个大的场景中运行,模型数多,面数、贴图信息多会导致硬件无法带动,因此需要把高面数模型(高模)上的贴图、光影信息投射到低模上,这个工作就是烘培。使用烘焙器把高模的细节烘在低模的UV上,所以高模不用做UV,低模需要做UV。

做烘焙的软件:8猴(Marmoset Toolbag)、substance painter

4.法线贴图:一张蓝紫色的图片,我们常用的法线贴图是切线空间法线贴图。

5.UV Mapping:它的本质是创建uv坐标。uv坐标告诉软件如何分割材质并将它贴在物体表面。严格来说物体本身有一套uv坐标,比如在3dsmax中用unwrap uvw,修改uv坐标。

cluster/shell:物体其中一片展开的UV map,尽量少切分cluster。

Seam:接缝将物体的UV分割成多份cluster。

Overlapping:cluster互相重叠,一般不建议这样,除非是那种看不到的面,不影响观感。重叠的uv可以做对称图案的效果。

Texture space:UV编辑器打开以后那个方格子。

Packing:整理UV cluster把他们排列在Texture space中。

UV checker mode中棋盘格子大小代表材质的分辨率、精细度,越大越模糊,越小越清晰,尽量使整个物体各个UV cluster的格子大小一致。当然也可以强调部分。

6.凹凸贴图(bump map)、法线贴图(normal map)、置换贴图(displacement map):

Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操这一篇中认识到低模通过高模投射细节到法线贴图,使得低模能具有一定的立体细节。

这3种贴图都是用来表现物体立体细节的,其中凹凸和法线贴图并不会改变物体本身的形体,只是在视觉上感觉到立体,法线贴图更为逼真。而置换贴图在法线贴图之上,它甚至改变了低模的形体,具体目前还不清楚,似乎在游戏方面一般用法线贴图,而在影视动画上用置换贴图,具体还有待学习研究。

4.ao贴图

5.二方/四方连续贴图

这周由于高温每天晚上睡得很不好,状态很差,今天必须设法11点睡着了。晚上就复习一节俄语课打住结束,没必要磨洋工。

这周本想自己做一下怪人复习一下,但是感觉和上次骷髅复刻比起来效果要差很多,不过这个程度感觉似乎对于中国古代的人物浮雕而言应该是基本够了,当然这种借口不能找,对人物建模的强化后期还是要加强的,z球做动物以及人物我想一周做一例是有必要的。

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周五到周日陆陆续续在3dsmax上尝试雕花,周五一天几乎就是在做布线,但那个时候依旧比较茫然,好像凭着感觉来,通过这个演示现在对雕花的几个结构形式有了较为深入的了解,下面一一拆解:

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通过半天的实验:
遮罩用lasso选取目前已经成熟,局部旋转也可以了。zremesher一半面、相同面、二倍面,多次切换,初始状态下polish、half zremesher,使它成为面数较少的曲面,对于局部旋转移动后使用zremesher似乎会导致整个线条缩小,这时不管它,继续对局部首末端做调整,最后用inflat笔刷对缩小的曲面放大即可。

这样最后做出来的曲线面雕刻是单调的,有整体弧度,但没有抛光倒角,根据直播课里面使用局部遮罩可以选取曲线面的样条线放样局部,但是我自己用这个手法选取出来的遮罩是不规则的,另外我的遮罩灰色很浅不知道如何调整。在选取局部遮罩后,直播课使用了polygroup这个概念,然后通过polish feature曲线面就形成了鲜明的倒角。目前这个原理不明。7.10这个问题已经探明,主要是细分面不够,大概在20000面朝上,则可以对物体对半遮罩并用polish feature做出倒角面,不过效果很不明显,还有一种操作是绘制zguide曲线然后pinchcurve,这个可以根据压力做出很明显效果,倒角可以用morph笔刷光滑柔化,但是目前没有解决局部雕刻问题,也就是精确选取遮罩局部以后该用什么操作雕刻可以刻画比较好看的曲线面物体。

这似乎和polygroup有关系,今天的zb官方直播课里有一段操作了分割三个polygroup用遮罩和claybuild做出雕花大块凹面的效果。

2022-7.7zbrush雕花总结
公开课中的示范,整个曲面非常光滑。

7.7zbrush雕花总结
我的尝试,可以看到细节上有许多粗糙以及整个曲面粗糙,具体还要跟着教学多尝试几次。

另外公开课可以用claybuild打磨出倒角斜面,目前我用claybuild刷出来十分粗糙。

7.7zbrush雕花总结

公开课示范,其中的龙翼、叶片边缘效果用了snakehook笔刷。

7.7zbrush雕花总结

snakehook拉小角没毛病,似乎没有细节障碍。

7.7zbrush雕花总结

上图中间的蛇头型雕花起始于一个球,用pivot调整拉伸出一个压扁的圆盘,然后用moveinfintedeform拉出大型,最后用hpolish打磨出倒角。

7.7zbrush雕花总结

hpolish打磨倒角,倒角的曲线线条弯弯曲曲的不平滑。

7.7zbrush雕花总结

7.7zbrush雕花总结

比起hpolish,pinchcurve拉倒角面要光滑些,但是倒角面不明显。不过第二张感觉光滑的很好了。

这个演示中比较强调用pivot拉伸旋转构造雕刻线条,高手似乎能轻易的用一个球体做出一个线条。(我目前实验了一下效果很不理想(上文截图对比点脸),这显然是需要练习的非知识点的微操技术,和雕刻人头,3dsmax布线拉点、线做雕花一样需要积累细节经验)如何快速移动pivot,对局部做变形?目前我可以通过切换到y gizmo模式拉出控制杆再切换回pivot即可移动pivot,但是这样的pivot并不能局部变形,之前公开课需要配合遮罩才能局部变形,不知道为什么这个视频演示中可以在无遮罩的情况下对局部做如此行云流水的形变。
7.11补充按alt键可以对物体的pivot移动,在ZBrush 2022 - Gizmo Focal Shift Falloff!的演示中表明用focal shift可以对局部变形起到权重作用,但是我实验了没用不知道是不是版本的问题

7.7zbrush雕花总结

视频里介绍了2022版新的ScribeStandard and ScribeChisel笔刷用于制作线条上的局部凸起和凹陷。这种凸起和凹陷都是刀刃型倒角似乎。这周替换zbrush2022版本。

120节课系列21课教了selectrect可以对局部选取,ctrl shift alt可以继续减选当前已减选面的物体的面。ctrl shift在任意区域再次框选可以起到反选另一部分,想要恢复全貌则是要用ctrl shift对减选部分完全框选,如果局部的话则是选中减选部分的被框选局部。

selectlasso的选取和遮罩lasso一样,在边上显示edge时点击这条边可以隐藏其环形边。

selectrect框选物体局部。

这个模型没有什么软件技术上的知识点,综合前面骷髅以及遮罩绘制,inflat膨胀变形。主要难点在于观察参考物体的结构关系如何用雕刻去表达,以及一些拉伸旋转对y模式下操控杆的微操,特别是耳朵在拉伸出来后如何调整局部遮罩旋转使其立体形象逼真。

有必要重新过一遍,像骷髅一样熟练掌握,目前对于操控感的认识还停留在“碰运气”阶段。z球恐龙暂时先不复刻了,到时候其他模型可能会碰到直接实战。

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