昨天一下午被蓝牙问题折腾的恶心,code 31蓝牙音箱、耳机无法加载,官网驱动搞不定,360、驱动精灵也先后扑街。目前碰巧又好了,以为是intel bluetooth driver的问题,现在这玩意儿设备管理器里消失了,也正常可以蓝牙耳机,这种问题我不想搞清楚原理,完全无意义,但有时候生不由己会阻碍正常工作,不得不陷在里面。

wacom数位板每次关闭再重启必定没压感,这个之前一直心有余悸,总算这回解决了,原来只要在桌面中心重启驱动就好了。

hexo博客记录方面显然会有很多篇需要长期更新的,每次更新希望文章顺序按照更新排列,在hexo插件中看到index generator plus似乎可以通过updateDate标签的修改改变显示顺序。

关于单个道具、建筑、构件、雕塑的制作流程现在清楚了:中模—高模—低模—分UV—贴图流程。考虑到设计方面主要交给ai构造原型,那么现在的重点就是中模、高模的制作了。一个是建筑构件和家具这种多边形建模,还有一个是动物、人物雕塑、植物花卉雕花。齐头并进吧,一方面做家具,一方面做动物,看看这3个月里会有多大进步。

Full 3D Character Workflow Explained - Sculpting, Retopo & Textures展示了角色从“基本模型”到高模(zbrush),重新拓扑(maya),到uv展开(maya),到绘制材质的流程。

一般而言就像zbrush灯箱里自带了一些动物,人物的“基本模型”,在这个基础上按照需求细化并完成人物、动物的高模制作。
2022-game character的制作流程

zbrush中26000面的怪物看上去已经颇具形象了

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周末看了一个3dsmax uv编辑器关于uv切分的实操系列视频,然而一看完还没实操就发现这个工具可能过时了或者说不便于操作,在另一个中模—高模—低模—分UV—贴图的教程中用了unfold3d,对比maya的快捷键操作似乎3dsmax分割uv cluster确实效率不太行。另外在modeling and texturing animals for games系列教学中,作者用3dcoat这个软件完成了重新拓扑以及uv展开(pluralsight有maya的retopo教程,可能要重新把maya捡起来?)。这也是我以往遇到的问题,学习一个分支技术,遇到还有更先进的,那么要不要先入手这个“原始”版的呢?会以该技术落后而始乱终弃,总是想找更“方便”的方法而逃避实践。这确实是个充满矛盾的问题。

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用slice可以分割polygroup,polygroup可以用ctrl shift选中并隐藏其他polygroup,配合geometry下的Modify Topology可以对隐藏的polygroup删除。

2022版本中zremesherguide生成的曲线用curvesnap生成物体,在分离unmasked之后用auto group即可将各个曲线分组式便于之后选取,这里的分组指的是polygroup,利用ctrl shift可以选中要编辑的物体。

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模型流程:低模——UV——软硬边/光滑组(作用是调整模型的法线方向,继而能正确显示法线贴图效果)——烘培——贴图处理与完善

次世代游戏的最大特点是模型面数相对比较低,使用法线贴图来表现大量的细节,最早是魔术光影公司用于影视特效中,后来在ps3中开始应用于游戏。

2022-高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操

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2年专业水平2天完成如图模型

2022-3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

场景制作流程:

第一阶段

分析原画:一个是建筑isolated,一个是大的环境草稿图

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

环境草稿效果图,一个微微俯视的场景,可以标出需要什么建筑

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

估计需要多少工时制作,看看哪些模型构件是公用的

找参考:原画上不清晰的部分,一些需要强调的细节去找参考,比如图中的山墙和瓦当,公开课中是到类似的游戏场景中去找参考

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

zb高模质量 新旧破损程度 贴图颜色、风格、新旧、花纹

这就是我之前推测的游戏中的建筑建模设计属于以图识图。

中模场景轮不到新人搭

快速搭建比例模型,设定好分派给团队,按照能力让各个人员去细化

比例模型快速确定场景中每个建筑的位置,放一个人身模型来确定尺寸比例

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

ps:二方四方转角没有法线的情况下,贴图有间断,比如碎石高台,公开课中说用模型堆砌遮住这个部分看起来自然。

第二阶段:

确定公用模型 比如这个场景中大门左右的门板,檐口每根托梁,斗拱都只要做一份,之后可以用参数化建模的思维去摆放定位。实际上就是对构件有很明确的认识。

确定贴图数量(目前对贴图的概念还是一片空白,希望跟随这个项目教学能够深入了解模型与贴图的流程)

这两个如果是在公司团队做的话会放在第一阶段确认,个人制作和公司制作差别较大

中模做好了,如果是游戏场景则会立刻放到引擎中开始设置关卡、互动的设计与模型细化同步进行,游戏引擎方面会根据场景提一些要求做模型调整,个人做没有必要先去摆放,因为还要展开uv,等中模完成后确认无误就可以开始加保护线,这个是为光滑保护硬边缘用。

第三阶段:

zb:确定哪些进zb,哪些要雕多少,有些可以用贴图

确定

建一个细化古建筑模型专业游戏建模从业人员需要两天,假设这算是一种功能建筑,那么建设一个风格系列下全属性建筑如果有20个则需要2个月。

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