昨天白忙活一天,目前做动物雕刻对参考图,解剖图没有认识,不知道如何刻画形状特别像老虎这种受毛发影响大的动物,对于其形体棱角不好把握,做出来的头部诡异。身体部分肌肉的刻画究竟怎么对应参考图完全没有概念,有点像乱刷claybuild,smooth之后达到感觉上的满意,误打误撞罢了,这样肯定不得行,而且细节部分刻画不出来。

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实际上现有商用模型上家具的雕花并没有我想象中的那么触不可及,其涡卷如图4也没那么圆润,像图2、3这种很僵硬的雕刻算是主流。关于复杂雕刻影响布线问题实际上是用了分离面成单个物体再在其上单独建模,甚至某个我们看起来是整体的雕花也可以拆分成几部分通过位移形变调整到一个位置上看起来是和谐整体。

2022-3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
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雕花最高境界莫非本帖首图这种凹凸变化令人应接不暇的,像这样一个我们完全没有拼接缝隙的雕花是否也能拆解?从下图中rubens这个沙发的腿部雕花来看,我推测是zbrush中用笔刷引导线合成在用move做的调整之后导入回3dsmax的,毕竟通过拆解模型可以看出这些雕花并不在腿本身的面上,图中的几个雕花都是独立通过位置关系拼接起来的。

3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
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rubens沙发渲染效果图,从效果上来说rubens沙发完全满足了我对家具雕花工艺的要,向着这个目标前进。

刚才突然闪过一个念头,为啥学了那么多年几何现在面对一个椅子扶手的结构造型会那么吃力呢,之前学的数学究竟派了什么用处?到目前为止从来没有用学过的数学构造什么。

回看了座椅的教学演示,除了ffd对靠背的调节、扶手先在一个平面做大形再变形外几乎没有一处思路想到一块儿的,目前看起来还是会觉得匪夷所思,不过曲线车削、loft放样成型这些多做几次应该就会很熟练了,问题观建还是在于扶手部分。那个凹槽面的构造,以后碰到有涡卷必须要想到用ngon正多边形面做参照使得构造的布线与其贴合,不然形状会很难看。

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昨天做了1个半模型,大概有一个月没碰3dsmax,一开始对操作有些陌生,第一个椅子磕磕绊绊自己通关了整个形体。总结一下几个技术点:

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此帖始于7.21

野猪模型的制作过程中没有一次增加细分,面数不够了略微提高分辨率dynamesh而已,s分辨率从最初的16-56之间。将各个结构分解到不同subtool,避免局部移动旋转时影响到其他结构。

跟做一个马z球结构开始的模型很不顺利,目前的问题是十分偏向于使用smooth笔刷,不仅会导致反复需要shift切换打断操作,而且无法体现造型的棱角、质感。这好像以前画素描图,目前眼睛的观察还是不行,没法看着参考图就能想到用什么笔刷去构造这种局部结构,毕竟素描的体积就是纯粹用明暗去体现,但是zbrush雕刻没法用一个笔刷吃遍。

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昨天经历了weibo崩溃,从期待到小崩的起伏,自暴自弃,一整天没看啥事儿。可能电脑也知道我心态不好居然莫名其妙的死机了,txt没有自动保存功能写了一半就没了。完全记不起昨天写了啥,是年纪大了吗?

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