写在前面:
意外发现flipnormal的教学似乎在b站也有搬运,可以看看大型场景的构件是怎么搞得,ue4有支持浏览器发布的,ue5取消了估计随着科学技术的发展以后会再次支持多平台的快捷发布吧。

大型场景是我做建筑装饰的终极目标,看一下整个制作流程,需要注意的要点那是蛮有必要的。在第一节中作者说这个场景从原画来看可能需要10-15名cg艺术家,enviroment、material、lighting艺术家几周去完成(在eva那个教学里说像eva这样的模型可能要近万元完成,这些成本、工时相关的信息值得注意),因此这个系列教学会有很多简化,教学时长可能是20-30小时,但是会有对半的时间用time lapse的形式完成一些建模、雕刻。

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写在前面,有必要设定一下我的zbrush界面,现在由于shift光滑和alt镂空操作导致中英文切换打断雕刻进程十分浪费时间,估计浪费了将近1/3时间吧?一个是界面上加入常用笔刷一个是空格跳出菜单加载常用笔刷,还有就是常用功能放在界面上层。

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前天检查血管瘤,算是不幸中的万幸?似乎风险不大,但是躲不过这一刀,回来居然放飞自我去跑步了15公里,第二天异常胸闷、且左侧肝脏还是肺部还是心脏隐隐作痛,今天不痛了,但是依旧极度胸闷一整天状态不好。

今天看了一天的艺用解剖学,本来计划要用半天到一天过一遍颅骨、脊椎、骨盆、四肢的雕刻,现在状态不好集中不了精神,只能做些琐碎的积累工作,也不知道是不是推脱还是真的太累了。

次世代手办的详细制作流程b站这个系列教学比较速成,其中用到的designdoll等于免去了头身、解剖学、绑定,直接生成了人物角色的造型、体态,作为建筑装饰的雕塑可以快速先摆出需要的造型姿势基于其上再来做细节雕刻。对于动物雕塑而言似乎没有这样快速生成体态的工具,人对动物的细节辨识度没有那么高,但是通过单个角度照片是没办法生成一个合理的3d模型,还得多看几个zbrush官方的示范看看艺术家是怎么搞动物雕塑的。

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物体的面数、dynamesh、大小之间有关系,物体越大dynamesh所得面数越大,面数越大smooth效果越不明显。按shift点subtool的“眼睛”可以全选显示或隐藏subtool。按住alt可以移动pivot

总的而言这个系列教学作者对人体比例大形抓的很好,但是缺乏细节导致了这种对大形的精确把握似乎没太大意义?还是说没有大形定位可能更加不堪入目、四不像了?教学包含骨骼大形、肌肉填充。

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一篇关于dynamesh和zremesher在雕塑步骤中不同应用的介绍

根据flipnormal的教学,dynamesh用于做大形重构拓扑,subdivision用于增加分辨率抠细节。

那么zremesher和dynamesh呢?再看两个教学介绍学习一下。

9.21更新:
zremesher也是重构拓扑,相比dynamesh,它的重构更规则。一般最终模型使用zremesher做动画,骨骼绑定,低模在上高模在下,投射(project)之后可以将高模的细节投射到zremesher之后规则网格的低模上。

9.28更新:
zremesher主要看Target Polygons Count和它下面的AdaptiveSize

target polygons count越大则重拓扑后的面数越大,似乎一般默认的5就蛮好,adaptiveSize越大则面数越大会尽可能保持高模的造型而不扭曲或变形省略掉。

zremesherguide引导线会影响zremesher重构拓扑的布线。不过通常情况下zremesher本身的重拓扑布线就很完美用不着做引导线。

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