1.初步观察、切分房型来看一共就5个房型,只不过涉及的装饰比较多,deco per socket能否无视房型的占位宽度,因此灯具、广告牌用deco per socket实现。

2024-3-13更新:deco per socket可以无视房型占位宽度,以xx0、xx1、xx2命名可以反复利用同名socket。

阅读更多

1.物体的shading出了问题,且mesh支离破碎,勾选去掉nanite或者去掉generate lightmap uvs可以恢复正常,但这样显然不好,后来我发现主要是光照贴图根据第一套uv而来,cornice没有uv所以出了问题,smart uv project之后即可,展开uv应该在bevel之前。

阅读更多

制作PBG程序化建筑:

1.先建模,分析标准墙体和外部装饰部件确定好需要用哪几种材质,使用标准厚度带门框、窗框的口、凵、冂字形墙体,多个开口则用多个标准墙体合并中间重合部分用vertex merge合并。以下为一些标准墙体的变形,包含了两侧完全\部分挤出;inset内侧开口的循环边内收;开槽;异形墙体拱形用布尔、多边形需要计算角度?

建模开始前切分楼层注意始终保持一层为完整的地面到天花板,比如有些情况中,地面位于cornice的中段,则应该切分cornice而不是切分实际逻辑上的楼层而保持cornice的完整性,这样会使墙体、装饰部件、门窗框跟着一起切分从而使整个工作变得非常复杂。

阅读更多

下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.

阅读更多

这是我第一次写剧评,我觉得要抛开游戏,剧还原不还原游戏的剧情与剧本身好看不好看是没有关系的,就好比我在网上看了个教学,它是个参考并不是说我看了教学有义务要去还原教学,并且教学不是唯一真理,教学可能也存在不足,当然也有可能我看了教学之后去实践无法还原教学的效果或者达不到教学的高度。

为什么我要写《祈今朝》的剧评呢?这部剧的后段打动了我,让我落泪了,意犹未尽。我不禁想我为什么要看这部剧,起初驱使我去看的动机是什么呢?首先它是一部剑侠剧,是仙剑奇侠传系列游戏的衍生电视剧,我想大多数人对其都会有“奇幻”、“仙侠”、“冒险”这类的前置标签,像我爸妈60后这一代人可能大部分对这类标签不敏感,会自动过滤掉根本不会点开。对这些标签感冒的人大多是接触过武侠、仙侠小说,“幻想”、“冒险”游戏、漫画、动画的人,他们至少可以进入故事的“语境”,那么再进一步,我们这些人看“奇幻”、“仙侠”、“冒险”相关的剧是在追求什么?从相关的一些剧、漫画、游戏来看,我认为大概有以下几个可能:

1.逃避现实的平庸

2.寻找新鲜与刺激

3.憧憬美好的爱情

4.求同好形成圈子

阅读更多

obsidian最近启动都会白屏再黑屏,我卸载了1.0.3版本去官网安装了1.5.3就没事儿了,并且local image这个插件也保留着。

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×