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一篇关于dynamesh和zremesher在雕塑步骤中不同应用的介绍

根据flipnormal的教学,dynamesh用于做大形重构拓扑,subdivision用于增加分辨率抠细节。

那么zremesher和dynamesh呢?再看两个教学介绍学习一下。

9.21更新:
zremesher也是重构拓扑,相比dynamesh,它的重构更规则。一般最终模型使用zremesher做动画,骨骼绑定,低模在上高模在下,投射(project)之后可以将高模的细节投射到zremesher之后规则网格的低模上。

9.28更新:
zremesher主要看Target Polygons Count和它下面的AdaptiveSize

target polygons count越大则重拓扑后的面数越大,似乎一般默认的5就蛮好,adaptiveSize越大则面数越大会尽可能保持高模的造型而不扭曲或变形省略掉。

zremesherguide引导线会影响zremesher重构拓扑的布线。不过通常情况下zremesher本身的重拓扑布线就很完美用不着做引导线。

头骨勉强完成了,说勉强其实也有些谦虚,合计用的时间和课程设置周期差不多,毕竟当中穿插了很多建筑理论的学习总结,还有各种各样的日常生活。做到这个程度蛮满意了。

第三周的课程是脊椎骨、前后肢、胸腔的塑造。理论部分我发现之前做的骨骼英文词汇对应的txt好像误删了,算了反正对着解剖图还是可以很快找回来的。到时候对着艺用解剖学的书过一遍可能开帖记录了一下吧。这里我想不再对应着课程副标题一一记录了,仅凭听的过程中的记载直接归纳下来。

几个重要的知识点是骨骼与运动关系,骨骼与肌肉附着关系,食草、食肉逃避捕食者与捕猎猎物所需要的结构。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

scapula 肩胛骨

马的肩胛骨朝向与前肢一致,而人的肩胛骨在手臂的侧面因此人的手可以朝多个方向运动,而马专注于向前奔跑

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

注意这些四肢爬行的动物,他们的肱骨都与前进方向一致,而人的肱骨则与前进方向水平,这些动物做前肢旋转运动。

humerus 肱骨

马、羊、猪、狗的肩胛骨朝前,肱骨朝后都是为了便于前肢向前走。这些动物很难驱使四肢做外伸(abduction exercise)动作。所以我们看到狗睡觉一般也是前肢朝前伸展趴着

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

狗睡觉四肢朝前趴着

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

狗、马不能像人这样将前肢往身体两侧外翻

ulna 尺骨

radius 桡骨

马的尺骨、桡骨合二为一支撑性更好,有助于持久高速奔跑。但这样的话无法像人一样旋转前臂(supination and pronation)。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

carpus 腕骨

metacarpal 掌骨

vertebral column 脊椎骨

脊椎骨能作为确定动物大形的基准,比如头部与四肢的位置,第一课中我记得作者用肱骨作为整个躯体的构成单位画出大形。

spinal column 脊柱

rib cage 肋架、胸腔

马需要长跑快,因此需要更持久的呼吸,更大的肺部,因此肋架长、大

马吃草对消耗能力要求高,胃部对肋架有相应要求

femoris 股骨

limb 肢体

不同物种之间比较,都有肩胛骨、肱骨、尺骨、桡骨、腕骨、掌骨等,只不过造型特征不同,这说明了物种演化的关联性。

cervical vertebrae 颈椎骨

哺乳动物几乎都是7根,颈椎骨用于移动头部,食草动物需要长的颈椎骨用于食草。

thoracic vertebrae 胸椎骨

人有12根胸椎骨头,猫狗有13根,马有18根,作用是稳定性。猎食者需要一定的弯曲能力用于捕猎

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

lumbar vertebrae 腰椎

猎食者的腰椎运动能力需要比较强,这个部分猎食动物与食草动物的区别很大。马的背部很平,有利于长跑稳定。而猎豹奔跑时背部会弯曲,腰椎的弯曲是为了四肢收缩可以抓住猎物。因此我们不能骑狮子。

sacrum 骶骨

coccygeal 尾骨

马的手指原来有3根后来逐渐退化变成一个蹄子,狗的大拇指相对其他捕食者而言退化了.

p22开始搭建参考图板,用z球做出脊椎骨、肋架和四肢大形。

参考图板需要完整骨架图,脊椎骨分段图,以及动物实拍。

按照骨骼解剖图快速把z球叠上去,move拉好,q、w、e切换作图、移动、缩放z球,记得一开始就开x对称。结构做完以后用see through模式与参考图对着调整大小、位置,先是骨架图,作者在示范中将z球大形与多个骨架图对照调整,最后与动物实拍图对照(不过带毛皮的动物实拍看不出结构,且其透视关系不清晰,不太好对照)。

设置了j和k键作为5步长单位旋转,这可以对xyz轴设置单向旋转,演示中用x轴旋转在see through模式中调整每根骨头的尺寸。目前一个问题是如何在z球模式中生成手指、脚趾,如何等大拉伸z球。按住alt再点z球可以删除选中的z球,画出z球画笔未松开时按shift可以生成与上一个z球等大的z球,在操作z球时笔刷最好设定为1,因为笔刷大了当移动时会影响到其他z球。目前看来手指脚趾并没什么秘法操作,就是在一个z球上生成5个z球,似乎一个个来先拉长然后调整再做下一根手指比较好。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

示范做的脚趾z球

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

我做的脚趾z球

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

我做的z球四肢脊椎骨,最早是跟120节课教学做恐龙,z球操作是没有任何难度的,就是要根据解剖图参考在z球阶段就把大形关键表达清楚,考察的是观察和表达能力

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

z球adaptive skin生成poly,这个时候脚趾粘合在一起了,我看教学示范也有类似情况,似乎并不打紧。最低细分8像素dynamesh。

p23雕塑脊椎骨、骨盆、胸腔,分离结构、塑造大形

先对结构分组polygroup用mask选取后ctrl w,分组。ctrl shift两次隐藏选中成组的polygroup,在subtool下分离隐藏(split hidden)。
2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

polygroup分离四肢

z球形成topology之后使用zremesher会使得一些相邻的结构粘合,不知道为什么示范中这种问题相对小很多,像素越大就不容易产生这个问题。如果要将这些粘合处切开可以用trim工具切开再用modify topology 的mirror and weld工具完成对称式开口。

从实操来看应该在z球成面后就分离颈椎,骨盆后面append上去,只有胸腔、腰椎、尾骨作为一个整体,分离开也可以。

胸腔、肋架的塑形。8万面用demstandard划分后,claytube切分出比较粗的凹凸分割带表示胸腔骨骼和软骨。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

示范中的8万面肋架

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

我做的8万面肋架,基本满意,这里是跟着教学做的,并没有独立观察意识到在什么面数情况下用什么笔刷去塑形。犯了不敢下笔的问题,claytube蜻蜓点水似的用很小的压力去叠,实际需要压力较大去刻画肋架的凹凸,笔刷技法上没有问题。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

p23最终肋架

骨盆这个部分和骶骨相结合一开始示范中是和尾部相粘合的,但这不利于雕塑。其实一开始就可以单独一层做。它的造型有点类似下颌骨,但是我做的不理想。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

半晚我做的骨盆,形还算过得去,但是质感方面不行,没有塑造出骨骼标志。

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

我做的颈椎骨胸椎骨,没有质感,但是形状蛮到位的,不过像这种模型应该设法概括细节,不然花太多时间在这种小细节上效率太差,一方面可以用复制合并的方式利用相同构件去做这个部分,示范中是逐个调节的

2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3

示范的胸椎腰椎,归纳细节并没有完全照搬解剖参考,但是效果上看上去符合我们的想象,把重点放在大的构件上刻画

9.26更新:

今天的更新写的是9.23的工作,晚上再看一节四肢的教学,明天根据记忆实操,这样就算基本完成了第三周的课程。目前看来一个月大概完成3周的课程,年底可以完成这个系列的教学。

![2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3]我没看教学独立做的脊椎骨1.jpg)
![2022-9-16 动物解剖学与zbrush雕刻part3]我没看教学独立做的脊椎骨2.jpg)

我没看教学独立做的脊椎骨,折腾了5个小时,还完成了一个骨盆,不过都是低模,没有细节刻画。按照教学演示的10倍速来看,完成脊椎骨、骨盆的中模应该在2个小时左右。我花了很多时间在一个个椎骨上做调整,后期再重新看一下作者是怎么概括这些细节快速调整的。

9.28更新:

目前zbrush的两个大问题:

1.什么面数下做什么样的造型、细节,这可能需要大量教学课程观察、实操总结后才能心中有数。

2.提高细分后如何用claytube塑造骨骼质感

我用了大概2小时做的25000面数前肢,细分加一层是10万面数,两层40万面数拉近了看不会看到方格拓扑,这个前肢一开始我是想对着lynx网上的独立骨骼去造型,结果完全离谱,后来是对着An Atlas of Animal Anatomy for Artists里的狮子顶、侧、前视图参考做的感觉大型蛮满意的,今天重看教学示范发现作者在2万面数左右的时候对肢体的塑造要比我简化很多,诸多细节是在6万面数时去塑造的,另外6万面数是用dynamesh去调的,毕竟增加细分对面数不可控。

教学示范中在1000000面上对胸腔、椎骨细节做细化(示范中椎骨那个鲨鱼鳍一样的尖角凸出是用claytube削出来的),调整椎骨造型则回到最低细分60000面用move topology。

椎骨细节1000000面绘制

250000面的骨盆这个质感就特别好,貌似作者用的z intensity为10 claytube.


zintensity5的claytube排线,目标是要做出这种质感来,通过慢放教学来看排线都是大笔触刷的,没有一小笔一小笔,所以看起来连续性很好

胸腔的质感主要是claytube在高细分上塑造的,而不是damstandard,damstandard最后阶段画龙点睛而已。

damstandard做最后的细节

10.9更新:

目前看来今年想把动物zbrush雕刻系列的教学按照原先穿插建筑理论学习总结完成似乎不太现实了,目前主要问题大概有3个

1.在什么细分层级上做什么细节?比方说四肢的骨头,那些凹凸是在dynamesh的阶段先做好形状还是说放到zremesher后增加细分后再做?在教学示范中,我发现脊椎向上突起与胸腔的肋架间那个水平凸出的骨头是在100万面高细分下用claytube堆积出来的。

2.当zremesher之后增高细分后造成破面、烂面怎么解决?似乎不能用dynamesh,这样会丢失之前的细节,但是不可能保证每个细节的塑造都不出幺蛾子,虽然低细分下可以重新调整大形然而由于不能dynamesh一些拉伸导致缺面会在高细分下依旧看出不匀称的现象。这些是zbrush基础操作的问题,有必要学习基础系列教学,看看中文教学中怎么走整个流程的。

3.像脚趾多个复制使用的,如何对这种对象进行操作呢?ctrl在transpose模式下可以在同一个subtool下进行遮罩式复制,通过groupvisible可以将脚趾掌骨合并一个组,复制出来的在用ctrl遮罩ctrl+w分成一个个组。

这两天用2个小时左右完成了脊椎、胸腔,1个小时完成了前肢除脚趾,1个小时完成了脚趾掌骨,以前画素描石膏像差不多折腾一天4-5个小时,是在练习了近半年的情况下,而zbrush我都没有学好基础。

胸腔脊椎2小时

四肢1小时

脚趾1小时

骨盆独立制作,claytube rf8 intensity 15左右做出来的效果,我感觉十分满意。

外婆去世了,是我生日那天,事实上我甚至搞不清外婆究竟几岁了只是印象很深90岁生日那天一起拍了一张照,可能是93还是95?但是90生日那次她还很健康,我清楚的记得她是2018年12月我考完驾照后的3、4天脑梗发作卧病在床到现在快4年。在殡仪馆送别厅盖棺前我很难过,可能是音乐和场地有加成,我确信不是因为畏惧死亡,而是怀念过去,夏天在外公外婆的房间打地铺和外婆吹空调睡觉,抬眼可以看到带着城市光污染的夜空,那可能是我小时候最深刻的记忆了,甚至我都记不起我的老师同学叫什么。

9.8号那天晚上我试图想收尾魏晋南北朝篇,最后一部分和印度文化传播融合有关系,蛮有意思的,算是勉强看完了但是一个字没有做记录。回家的时候听闻英国女王要驾崩了饶有兴致刷手机,没想到最后这种恶作剧心理被反噬了,还没等来女王的消息,我刚入睡被妈妈叫起来通知外婆过世了,开始并没有难过只是有些害怕,这么晚驱车会不会厄运连连呢?理想one每次坐都难受的要命,又是深夜未睡,爸爸这么辛劳有点担心他。等到了花桥看到外婆,害怕变成了极度的难过,困意缠身,但我一直幻想着她有一天能恢复意识,我这辈子没有为她做任何事情,似乎我对所有人都这样,嘴上说着要去报答他们却什么都没有做,一拖再拖。幸好爸爸60岁生日,也就是两周前我去看了她一次,那次我就觉得有种不太好的预感,也不知道是幸运还是不幸,我好难过万一她是因为半年疫情来总算我去看她而安心走了呢?写到这里,我真该想想,平时别再刷手机看无聊无关的事儿了,我不是什么官员不用心系天下看那些新闻键政,至少有恩必报吧?哪怕报不了么,我得完成事业,扬名立万,也算是对得起这些支持我的人。我想哪怕去上坟,受不了烟味么,至少可以在心里对他们说我最近做了什么,而不是时刻想着看看手机刷个新闻打发时间,玩玩无聊游戏。

这两天家里烧香,气味太重于是又到办公室住了,不禁想起高一的时候外婆拉我去庙里烧香回来后就慢性咽炎折腾了3年,那时一直对这个事情耿耿于怀,确实我是对烟味过敏严重,不过我想更要命的是我对他人做的太少了,于是很多时候留下的记忆都是怎么怎么吃亏了,而没有想到别人对我的好,这很大程度上是因为我自己没有成就感吧,所以即使是前两年侥幸赚了点钱,也不会觉得怎么样。我一向觉得我认为好才算好,可能对于身边的人而言没有意义,这往往会造成痛苦,一方面我没有按照常规认识那样去谋求文凭、好的工作机会、赚钱的出路,一方面我在寻找一条未知的道路要寻求不可估量的成就。

读书总结:

上上周一起去书店买了多年萦绕心头的《2666》,曾经下载过电子书,看了几页弃了,解封后去外滩的书店本想买的但是骑车过来觉得把书背回去不方便,又嫌贵于是放弃了。这次算是甩个派头,最终还是在外滩的书店买了,其实如果有《酒吧长谈》或许我会选择这本。

目前《2666》读完了第一部分,掠过了第二部分。第一部分《文学评论家》让我想起了《罪与罚》,后者是对善恶评判的看法,通过不同的人(学历、出身?),不同的社会阶级或者说经济条件,谁有资格去决定善恶的标准,谁应该遵从这个标准。《文学评论家》是全书的第一部分,通过简介得知,5个部分互相有交集,第一部分围绕阿琴波尔迪这个作家展开,主要刻画4个西欧的文学大学教授对作家的追逐,我们可以看到四人的成长背景以及对作家追逐的“变味”过程,一开始可能是热爱或者说在高等学府中要混出名堂而挖掘作家变相互吹,形成自己的“圈子”,从而坐稳“文学地位”,全文穿插了墨西哥的知识分子被政府任命为官员,文学评论家在欧洲、墨西哥开讲座上涌现青年学生仿佛和当初的他们一样,这些细枝末节都在表现这4位主角的人生,我们可以想象听讲座的大学生和他们当初一样野心勃勃、奋发图强,找寻优秀的作品翻译出版,拉帮结派形成圈子。四人从最初的探讨文学,到频繁的公费旅游、做爱寻欢,显然对作家的追逐不是他们的首要任务,更不是理想(可以看到他们在有了地位之后参加学术活动、讲座时,那些和他们曾经一样苦读、钻研文学的年轻人充满了过去的身影)。与之形成对比的是80岁的作家,在墨西哥文人官僚口中是如此的低调,神龙见首不见尾,准确来说应该叫纯粹吧。通过介绍我们知道作家去墨西哥的小城是应了其妹妹的请求要去找到其被怀疑为连环杀人案嫌疑人的侄子,作家在欧洲闻名于学术界,不少人通过评论研究他发迹,而他本人淡泊名利,对世俗的这些活动、评价毫不在意,与之形成对比的是切断手的画家,文中特意写了画家在破败社区创作后来切断手做实物装置成名了,4个文学评论家去拜访他时似乎透露出的意思是,画家是为了出名、钱而一时兴起这么做的(可能这一段我没搞清楚)。很多人寻找作家,各种评奖都未能使他露面,但是妹妹找侄子的请求,他欣然答应了,去一个未知、陌生的国家(我不知道作家是否会墨西哥语),面对暴力、凶杀,可能是二战以来风风雨雨都经历过了,他早已超然物外。

通过简介来看第五部分阿琴波尔迪可以单独作为一部小说来看,但显然同一个背景和事件下其他人物的态度、做法、精神状态作为参照,就大大饱满了作家的形象和境界。

我掠过第二部分是因为完全不理解这部分在写什么,好像主角阿尔玛菲塔诺一直处于发疯状态,直到看了2666第二部分导读。没错就是发疯、混乱、不安,智利国家政变动荡不安,移居西班牙,而妻子不知为何迷上了精神病诗人抛家弃子成了流浪癖,自己又为何从西班牙去了墨西哥边境上充满凶险的小城?疯狂是具有传染性的(不知道R0是多少),总之教授其实疯了,我们可以观察到他逐渐疯狂的过程,以至于越到后面这些不经意间的胡思乱想越来越多,搞不清楚是现实发生的还是他幻想的,也完全不知道他为什么会想这些。这正是这部分、以及书中所述的墨西哥小城可怕之处,上一章中可以通过丽兹的梦境、幻想感受到此地的凶险与西欧生活环境的孑然不同,使得丽兹早早打道回府躲避这里的凶险,而另外两位教授则是通过寻欢做爱、坚定日常阅读设法去回避异国的不安,但终究他们早早的都离去了。而阿尔玛菲塔诺常居此地,慢慢的他的精神状态就开始了剧变。可以看到面对同一个凶险的墨西哥小城,不同主角在不同遭遇成长下面对它的态度和行动,这种全景立体式的描绘称得上大作,一幅画画中有诗诗中有画,横看成岭侧成峰。关于《2666》暂时写到这里吧,到时候在开一篇,把这部分搬运过去。

新鲜事:

之前抱怨过中文网络中关于建筑装饰的图片信息太少且像素质量差,我意外发现小红书里有许多博物馆藏品的精美照片,一些闻所未闻的isolated工艺品照片,传统建筑模型的速写、水彩、建模。恐怕搜索引擎真的要逐渐淘汰了?我好奇为什么小红书不做网页版。当然主要的问题是为什么这些优质内容似乎只出现在小红书?

2022-9-12 难过却无能为力

汉代陶楼,无论在百度还是谷歌都搜不到这种质感的照片

2022-9-12 难过却无能为力

2022-9-12 难过却无能为力

这种质感的单件工艺品照片百度是搜不出来的,谷歌也不行,pinterest的推荐可能会有,我觉得小红书在一定程度上已经有一系列这样的单品足以构成像pinterest上的那种mood board,而且是带有中国传统特色的,可以说这些单品的摄影”气氛“也具有中国气息

2022-9-12 难过却无能为力
2022-9-12 难过却无能为力

ai画图方面之前就说过,似乎ai与我们的先人在境界”氛围“上的追求不谋而合。通过对ai作图的探索是可以指导传统艺术造像的,比如四神的形象,龙生九子的九龙,山海经中各种异兽的形象。小红书上的ai绘画似乎在中国风方面的建筑、造景、装饰方面远超pinterest,并且高于ai architecture/midjourney architecture /新古典 /巴洛克 这些关键词的结果集。是否意味着我们的建筑装饰审美有弯道超车的可能呢?

2022-9-12 难过却无能为力
2022-9-12 难过却无能为力

建筑与山水的布局模拟。

2022-9-12 难过却无能为力

四神的造型。

2022-9-12 难过却无能为力

把龙凤与阶梯结合。

2022-9-12 难过却无能为力

我特别喜欢这只龙凤的眼神、神态,很睿智的感觉。

2022-9-12 难过却无能为力

这种山水与建筑结合的行文描写似乎只有中国古文有吧,外国人的建筑似乎没有这种考量方向。

不过仍要清醒认识,精美建筑的模型应用仍然是外国遥遥领先,无论影视还是游戏我们在这些领域的数字自产还是落后的,国外也不乏如laura shedidan的ai纹样这种的对ai利用开发新纹样的先锋。可以看出我们有许多巧夺天工的想法,但是不像国外的装饰美学形成体系,我预计随着ai的推动这几年会开始逐步落实体系。

2022-9-12 难过却无能为力

再者今天在查看下面两个图册(也是来源于小红书)时意外发现了一个”高端“圈子,我方才了解到最大的中国古董商居然在国外,而这种古董拍卖的名录居然都没有盗版印刷品,无论淘宝、咸鱼都是1000块左右一本。

2022-9-12 难过却无能为力
2022-9-12 难过却无能为力

eskenazi早在50多年前就开始经营古董了 ,它是目前最大的中国古董商,同类的还有christy和sotheby,这对我而言是个未知领域,看到eskenazi的官网让我联想起了5年前刚开始搞decorfavor参考waterworks的那些日子了(现在版面设计完全变了,采用了潮流的全屏自适应大图幻灯和大图栏目,不过页脚还是保留了原来那个味道)。

实际上现有商用模型上家具的雕花并没有我想象中的那么触不可及,其涡卷如图4也没那么圆润,像图2、3这种很僵硬的雕刻算是主流。关于复杂雕刻影响布线问题实际上是用了分离面成单个物体再在其上单独建模,甚至某个我们看起来是整体的雕花也可以拆分成几部分通过位移形变调整到一个位置上看起来是和谐整体。

2022-3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析

雕花最高境界莫非本帖首图这种凹凸变化令人应接不暇的,像这样一个我们完全没有拼接缝隙的雕花是否也能拆解?从下图中rubens这个沙发的腿部雕花来看,我推测是zbrush中用笔刷引导线合成在用move做的调整之后导入回3dsmax的,毕竟通过拆解模型可以看出这些雕花并不在腿本身的面上,图中的几个雕花都是独立通过位置关系拼接起来的。

3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析
3dsmax关于家具表面的雕花几个案例分析

rubens沙发渲染效果图,从效果上来说rubens沙发完全满足了我对家具雕花工艺的要,向着这个目标前进。

2年专业水平2天完成如图模型

2022-3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

场景制作流程:

第一阶段

分析原画:一个是建筑isolated,一个是大的环境草稿图

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

环境草稿效果图,一个微微俯视的场景,可以标出需要什么建筑

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

估计需要多少工时制作,看看哪些模型构件是公用的

找参考:原画上不清晰的部分,一些需要强调的细节去找参考,比如图中的山墙和瓦当,公开课中是到类似的游戏场景中去找参考

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

zb高模质量 新旧破损程度 贴图颜色、风格、新旧、花纹

这就是我之前推测的游戏中的建筑建模设计属于以图识图。

中模场景轮不到新人搭

快速搭建比例模型,设定好分派给团队,按照能力让各个人员去细化

比例模型快速确定场景中每个建筑的位置,放一个人身模型来确定尺寸比例

3d荣耀战魂次世代场景全流程系列教学总结未完

ps:二方四方转角没有法线的情况下,贴图有间断,比如碎石高台,公开课中说用模型堆砌遮住这个部分看起来自然。

第二阶段:

确定公用模型 比如这个场景中大门左右的门板,檐口每根托梁,斗拱都只要做一份,之后可以用参数化建模的思维去摆放定位。实际上就是对构件有很明确的认识。

确定贴图数量(目前对贴图的概念还是一片空白,希望跟随这个项目教学能够深入了解模型与贴图的流程)

这两个如果是在公司团队做的话会放在第一阶段确认,个人制作和公司制作差别较大

中模做好了,如果是游戏场景则会立刻放到引擎中开始设置关卡、互动的设计与模型细化同步进行,游戏引擎方面会根据场景提一些要求做模型调整,个人做没有必要先去摆放,因为还要展开uv,等中模完成后确认无误就可以开始加保护线,这个是为光滑保护硬边缘用。

第三阶段:

zb:确定哪些进zb,哪些要雕多少,有些可以用贴图

确定

建一个细化古建筑模型专业游戏建模从业人员需要两天,假设这算是一种功能建筑,那么建设一个风格系列下全属性建筑如果有20个则需要2个月。

1.保护线:就是光滑细分前用于保持应边缘的临近loop edge

模型布线教程第四弹【保护线锁边到底是什么】

2.低中高模:3dsmax里面做的算是中模,大型。然后一些需要刻画的构件放入zbrush里面做雕刻变成高模,为了控制面数利用之前zremesherguide划分结构重构面数成低模,不然面数太多场景会十分卡,貌似是这么理解?

2022-3d行业国内的几个术语

3.Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操 烘焙:因为游戏行业做的模型在一个大的场景中运行,模型数多,面数、贴图信息多会导致硬件无法带动,因此需要把高面数模型(高模)上的贴图、光影信息投射到低模上,这个工作就是烘培。使用烘焙器把高模的细节烘在低模的UV上,所以高模不用做UV,低模需要做UV。

做烘焙的软件:8猴(Marmoset Toolbag)、substance painter

4.法线贴图:一张蓝紫色的图片,我们常用的法线贴图是切线空间法线贴图。

5.UV Mapping:它的本质是创建uv坐标。uv坐标告诉软件如何分割材质并将它贴在物体表面。严格来说物体本身有一套uv坐标,比如在3dsmax中用unwrap uvw,修改uv坐标。

cluster/shell:物体其中一片展开的UV map,尽量少切分cluster。

Seam:接缝将物体的UV分割成多份cluster。

Overlapping:cluster互相重叠,一般不建议这样,除非是那种看不到的面,不影响观感。重叠的uv可以做对称图案的效果。

Texture space:UV编辑器打开以后那个方格子。

Packing:整理UV cluster把他们排列在Texture space中。

UV checker mode中棋盘格子大小代表材质的分辨率、精细度,越大越模糊,越小越清晰,尽量使整个物体各个UV cluster的格子大小一致。当然也可以强调部分。

6.凹凸贴图(bump map)、法线贴图(normal map)、置换贴图(displacement map):

Post not found: 高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操这一篇中认识到低模通过高模投射细节到法线贴图,使得低模能具有一定的立体细节。

这3种贴图都是用来表现物体立体细节的,其中凹凸和法线贴图并不会改变物体本身的形体,只是在视觉上感觉到立体,法线贴图更为逼真。而置换贴图在法线贴图之上,它甚至改变了低模的形体,具体目前还不清楚,似乎在游戏方面一般用法线贴图,而在影视动画上用置换贴图,具体还有待学习研究。

4.ao贴图

5.二方/四方连续贴图

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