CG技术

geo-scatter在blender里面搞绿化太卡了,仅仅一片草坪就会使视图操作巨卡,似乎通过摄像机culling可以缓解,但我估计会有防不胜防的“卡”,毕竟blender一卡就只能强退,之前搞得就白弄了。

为什么要用geo-scatter,我开始反思质问自己,一个是利用其现成的植物配比和效果参考,一个是一键生成可方便调节密度、位置、形状,可以导出instance。然而不仅仅是操作卡,导出instance也是暴卡,颠覆了我以往的想法是blender中只要做了instance关联就可以无限生产物体而不会有性能问题。那天晚上我甚至在纠结可否用导出json,在ue中用json循环读取,创建实例。

Unreal Engine 5 Tutorial - Instance Importer - Reading Files With Blueprints [3/4]

后来我想到citypark项目以及目前尝试过的绿化,1是用landscape paint刷一层底,2是笔刷刷foliage给绿化地基添加实体形成层次,3是逐个添加树木再同类asset转化instance。前期暂时遇到的问题有,1.curb通过blender curve export用prg widget转,曲线会被改动变得诡异很难修;2.植物的散布不能精确在指定范围的地块控制,笔刷画一圈还要擦一遍;3.地块在ue中没办法精确规划。结合geo-scatter,我希望地块在blender中可以导入ue,然后对这个地块精确识别,曲面吸附,带有geo-scatter中的散布控制,大量散布不会卡死,操作视图流畅。

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首先做到这一步我发现之前大量时间用在选取物体“/”键独立显示上,做到后面东西越来越多,在完整场景里选取变得十分困难了,这时要规范分类collection,比如道路做一个collection。对道路进行编辑,做材质、uv展开时隐藏其他collection即可。

关于小区的道路我想了下先把地形mesh转换成一个完全平面,等全部做完以后再通过权重z方向偏移道路局部以及地形mesh即可产生起伏的效果。

道路的绘制直线可以直接用cube去拼凑,若是曲线路径那么有两种做法一个是bezier绘制,这个方法适用于不规则超长贯穿式路径的绘制,可以快速搞出很不规则的曲线,缺点是其弧度很僵硬,与绘制的笔法有关系,可能有数位板会好一些?下图中白色为bezier绘制的曲线路面。第二种方式是对挤出的cube用spin tool做拱形挤出,这种方法每次只能搞一个弯曲,优点是做出来的弧度十分圆润。

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一些sweep profile在su导入的模型中不尽如人意,利用hardop曲线提取路径曲线和形状曲线,在路径曲线到曲线编辑面板bevel中选取形状曲线,形状曲线需在编辑模式下翻转方可使得sweep正常显示。曲线在编辑模式下f键可以闭合、打开曲线。j键在物体编辑模式下连接曲线。

目前来看导入的模型要是朝右前方显示才能在PBG中正常使用,具体配合导入时的旋转设置。一些部件有附件、装饰超出主体的边界需要用socket length修正,目前看来是物体本身的blender边界尺寸减去超出的部分,在ue的socket length中填入y值。

今天发现stable diffusion不能用了折腾了一会儿浪费了不少时间脑细胞,最后整个压缩包重新解压启动就完事了,几个插件安装会被网速折腾,直接原来安装好的按照路径填充即可。明天开机再看看。

之前做的这个版本facade外立面逻辑不正确,这样会导致无法转角做连续的segment,facade应该是薄的一层而非整个体块,这里参考matrix的模型,facade mesh厚度在25cm也没问题,corner mesh无需在语法中定义,PBG会自动添加,right corner的pivot需要在左前下处顶点,corner mesh需要是以转角轴线对称的,不然就会像下面这般一边空心露馅了。

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下图左为PRG,右为NVspline,做curb的话后者更方便些,开启ground snap可以动态吸附,无需二次调整,close loop需要到blueprint的spline中设置,这是ue本身的bug。nvspline相对PRG可以做出更为工整的形状,而PRG在alignToSurface后使得整个曲线变形从而需要二次调整。nvspline的操作相对PRG而言要流畅很多,同样的mesh用PRG很卡,nvspline尽量少alt追加点但若是发现ground snap表现不佳就要追加以保证curb的相对landscape的齐平。另一方面要注意PRG生成小区道路landscape paint时的falloff,由于paint有锯齿羽化需要多留一些边缘,作为参考120的falloff可以在curb切去左右两侧羽化锯齿后形成3米的路宽,而200则可以形成5米的路宽。

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