CG技术

下面四个图从左到右分别为从prop中treebase的材质系统、sidewalk的材质系统以及剩下两个是brick-block材质系统。treebase的看起来很有阴天雨水打湿的感觉,sidewalk的可以产生随机的细粒度很高的黑色污渍、还有裂纹、垃圾,brick-block的最右边这个没有添加packedA的mask,于是污渍、水渍整体比较均匀的涂抹导致偏黑。相对而言左起第三个带了packedA遮罩的brickblock最为完美,毕竟它还可以继承边缘、接缝的污渍、水渍、磨损智能分布,大块面的水渍来自于grime ground的设置,这套系统还支持色相、饱和度、亮度(这里的饱和度甚至可以局部根据色相调整?),具体对污渍水渍的控制还得排摸一下grime crevice和grime drip.

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终于要开始大规模搞建筑组装了,目前是用于第一个大型社区的住宅。前两天可以说是白忙活了,su里导出的建筑模型布线混乱即使用alt j转四边形面也修复不了,对于砖石切分的uv分割会产生阻碍。我发现kitbash建筑部件包中的部件其几何拓扑都是完美的,可以直接拖进来用,下图为Victorian,我发现示例中的建筑用到的部件不止asset zoo中展现的,具体的配合su的项目做着看。kitbash建筑部件系列的建模布线很有借鉴价值,多做几套以后积累经验为以后创作打牢基础。

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道路提取内圈曲线作为curb的array curve路径,这条曲线再转mesh offset至curb内侧f键填充成面,用inset 8米生成人行道,此时将人行道内圈曲线提取转mesh offset填充成面,将这个面分离scale z方向归零对齐,这个面的边缘再和人行道bridge对接,这样可以使得中心面相对于整个街区的地形在z轴方向居中,既有高起也有下沉。

原先的方案里先做小区最后处理起伏,我想了下小区内的起伏应该不影响主路,因此不存在主路起伏调整好之后因为相邻区块内的起伏调整(如构造坡面绿化、阶梯)导致主路波动,从而影响另一侧区块的设计。

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