CG技术

PBG中的Deco per Socket可以通过标记socket,以一定概率去分布一个集合的mesh,从而实现在建筑立面上布局广告牌、空调外机、旗帜等等道具。初步看了下想要破解PBG的blueprint难度太高了,那个Add Deco per Socket的代码太复杂可能还与其他几个函数有耦合关系。我开始设想blender中有没有类似的功能,对特定的instance物体标记特定点,随机以一定概率添加一个集合的物体并instance化并可以控制大小、偏移?之前FRG可以在一条曲线上以一定的间隔做到此效果,但这意味着要不断画线计算距离,且很多情况下并非连续的物体需要添加道具,间断曲线搞这个似乎有些麻烦,且每次变动立面布局,这个曲线要跟着重新画。

顺带一提ytmp3.so这个网站似乎比savetube.io要好用,可以下载清晰度更高的youtube视频。

在ue的marketplace也没有找到类似decopersocket功能的插件,既然要在Unreal Engine上做大项目,我觉得掌握BluePrint看来是势在必行的。这次参考的教学来源博主似乎之前是专攻家具建模的,几年后开始出ue、blender的编程相关教学。

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这是第一个仅通过参考图片来制作模块化建筑的项目,比起现成的项目有3d模型作为参考,在尺寸上完全不需要多考虑,部件切分方面由于不是正视图因此观察较为困难容易混淆。

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这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

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没想到还有这等神器,如下图设置好烘焙预设之后,框选需要烘焙的物体,选两次rgbaForMatrix的烘焙预设即可,烘焙前需要对物体所有面选中做一次smart UV unwrap,这样做当然会破坏窗户内景,等烘培完之后再还原回去即可或者所有的内景独立物体不掺和在烘培中,我觉得应该是后者做法,前者还是蛮麻烦的。

4个部件用了40秒完成了drip、large ao、damage curvature、ao贴图的烘焙导出,在UE中测试没问题。

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1.对齐房型设置好基准pivot房型的pivot之后,把cursor用shift s锁定到这个位置,下一个房型直接q快捷菜单origin to 3d cursor,即可在y、z轴精确与基准pivot对齐,再者就是简单的x轴吸附对齐该房型的x轴方向边缘了。

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