CG技术

这套搞了2天了,建模还没完成,应该反省一下自己。不过两天下来我不清楚问题出在哪里,或许是因为制作初期没有做房型、部件切分,导致制作时逻辑混乱,想到哪里做到哪里,频繁的改动部件。另一方面是前后两个立面不同,在对称上没有做好事先的规划,而在后期设法去硬凑合。今天完成这套之后,立刻再尝试下一套把这两点落实看看能不能提高效率。

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撇开屋脊上的兽类雕刻来说,中式传统建筑的屋顶建模上面有些困难,那个起翘要怎么做并没有一个很好的通用办法,我甚至想入坑houdini去搬运网上几个开源的houdini digital asset。当然做事肯定兵分两路,从matrix团队的houdini 程序化城市建筑来看,局限性还是很大的,没法在设计上搞出名堂来,好处是可以对整体背景的细节程度提升很高的档次。我的重点是建筑设计创新,背景的细节是要考虑,但是主要还是在建筑装饰的表达上,所以我想houdini是万不得已的时候再深入研究,目前顶多带着看。

屋顶前两天我花了100多买了个插件结果应该是打水漂了,那个几何节点的屋顶插件和archipack的roof模块一样有很多限制,尽管Procedural Roof Generator可以对屋脊走向自由控制了,但是不能做如下的歇山屋顶带起翘。严格来说是不能一步到位的制作,我在初次尝试Procedural Roof Generator失败后,改用mesh配合higgsas的mesh subdivide再用tissue,这个方法有局限性,需要将屋顶45度两侧拆开弄,而且tissue需要计算瓦片大小和屋顶面的mesh subdivide,并且不能是三角面得在图2这种状态下完成tissue铺盖表皮瓦片然后用布尔切除,最后通过两个lattice做起翘。

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这套制作了两天,原本想半天搞掉的。最终效果还算满意,影响制作时间的几点:

1.过分追求instance关联,许多立柱凑尺寸,长的立柱追求以后的项目可以复用以及担忧block brick系统uv块不足而拆分。目前看来整件拆立柱uv不算繁琐,texel density130的情况下可以支持45米的立柱一步到位,也就是说对于10几层的小高层不用考虑立柱拆分,20、30几层的才考虑。

2.玻璃窗和建筑砖石的bevel不一样,一开始就要拆分,窗户也是。

3.双窗并列的情况下想只添加一个内景面片,应该在初期就把双窗并列合并为一个mesh。

4.屋顶的uv切分应该在mirror apply之前避免重复劳动。

5.导入后注意随时保存避免崩溃重做。

6.block brick使用其他贴图时会有显示问题,把贴图的压缩格式换成BC7。

7.material assignment tool先于materialconvertinstance使用,若顺序反了也可能导致ue崩溃。

8.部件批量命名方面一开始统一wall。

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