railclone物体如果没有太多变化要部署在多个路径曲线上,则在绘制曲线时取消重新创建形状(start new shape)。
对railclone构件导出分离,对其edit poly可以重塑部件细节,调整长宽高,对pivot做调整可以对整个railclone物体做类似offset的沿着原路径的伸缩(这点的原理不是太清楚,通过任意曲线实验成立)。
railclone的部件通过object可以在建立替换、取消显示。
railclone物体如果没有太多变化要部署在多个路径曲线上,则在绘制曲线时取消重新创建形状(start new shape)。
对railclone构件导出分离,对其edit poly可以重塑部件细节,调整长宽高,对pivot做调整可以对整个railclone物体做类似offset的沿着原路径的伸缩(这点的原理不是太清楚,通过任意曲线实验成立)。
railclone的部件通过object可以在建立替换、取消显示。
参考下面这个教程制作草坪效果
https://www.youtube.com/watch?v=_0MeIRhEQI4
复制多层forest preset,似乎forest物体群组只能在图层模式下右键clone,直接ctrl v会出问题。层层叠加可以堆积不同的鲜草细节,使得草坪展示多样化的草种。一般选取第一层lawn grass large作为底,再其上加细节,对铺设草坪的区域绘制曲线,加入subdivide细分,再用noise生成一定的凹凸上下,要注意这个区域的实际尺寸大小,会影响到草坪的相对细节。
liner1s沿着路径,deform中的mapping可以对重复平铺物体的材质做调整不至于看起来很假
array2s则是路径与轮廓线,目前看来是在轮廓线上平铺
default为沿着路径平铺的物体,evenly可以在路径上按照一定间距平铺,start end是路径首尾,corner在路径的vertex为corner类型时会在这个点上有一个物体,非corner类型则无效。
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