CG技术

Full 3D Character Workflow Explained - Sculpting, Retopo & Textures展示了角色从“基本模型”到高模(zbrush),重新拓扑(maya),到uv展开(maya),到绘制材质的流程。

一般而言就像zbrush灯箱里自带了一些动物,人物的“基本模型”,在这个基础上按照需求细化并完成人物、动物的高模制作。
2022-game character的制作流程

zbrush中26000面的怪物看上去已经颇具形象了

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周末看了一个3dsmax uv编辑器关于uv切分的实操系列视频,然而一看完还没实操就发现这个工具可能过时了或者说不便于操作,在另一个中模—高模—低模—分UV—贴图的教程中用了unfold3d,对比maya的快捷键操作似乎3dsmax分割uv cluster确实效率不太行。另外在modeling and texturing animals for games系列教学中,作者用3dcoat这个软件完成了重新拓扑以及uv展开(pluralsight有maya的retopo教程,可能要重新把maya捡起来?)。这也是我以往遇到的问题,学习一个分支技术,遇到还有更先进的,那么要不要先入手这个“原始”版的呢?会以该技术落后而始乱终弃,总是想找更“方便”的方法而逃避实践。这确实是个充满矛盾的问题。

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用slice可以分割polygroup,polygroup可以用ctrl shift选中并隐藏其他polygroup,配合geometry下的Modify Topology可以对隐藏的polygroup删除。

2022版本中zremesherguide生成的曲线用curvesnap生成物体,在分离unmasked之后用auto group即可将各个曲线分组式便于之后选取,这里的分组指的是polygroup,利用ctrl shift可以选中要编辑的物体。

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模型流程:低模——UV——软硬边/光滑组(作用是调整模型的法线方向,继而能正确显示法线贴图效果)——烘培——贴图处理与完善

次世代游戏的最大特点是模型面数相对比较低,使用法线贴图来表现大量的细节,最早是魔术光影公司用于影视特效中,后来在ps3中开始应用于游戏。

2022-高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操

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周五到周日陆陆续续在3dsmax上尝试雕花,周五一天几乎就是在做布线,但那个时候依旧比较茫然,好像凭着感觉来,通过这个演示现在对雕花的几个结构形式有了较为深入的了解,下面一一拆解:

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