CG技术

从雕塑本身来说flipnormal认为应该分为3个阶段low mid high frequency。low即大形,high是纹理比如皮肤、鳞片、毛孔这些,往往人们忽视了mid阶段,什么是mid阶段呢,根据教学来看似乎指的是肌肉解剖学特征、骨骼标志。从题图对比,high阶段是用贴图做的,其中mid阶段没做好看起来很平,所有特征都被平滑了。这也是我目前做雕塑的一大问题,即找不到这些特征,或者不太敢把它们强调出来,另一方面是观察不到。

阅读更多

周末心血来潮胆大包天想试一下写实人像制作,然而我都还不会给多边形硬边物体做材质纹理、毛发也从来没接触过,就看了下zbrush的fibermesh而已。完全没能力的情况下,就容易摆烂了,玩玩游戏睁只眼闭只眼看了会儿示范周末就没了。步子不能迈的太大,通过b站赫敏格兰杰以及youtube的可以看出真实人物角色制作的整套流程,其整个时长在2天左右。

阅读更多

上周试验了直接对人物照片用一个球做zbrush模型,效果很不理想。实际上这等于素描写生,我在素描学习时不具备这种能力。

完全不像。

阅读更多

做模型的时候切换成俄语输入法,这样可以避免中文输入法在shift键光滑后造成英文快捷键失效。

用trimdynamic做介于smooth的平滑效果人物速写肌肉塑造,这个是owens人体雕塑中的技法,今天是2022.11.14,争取这周末实践一下。

近期收获最大的是从11.4号开始Pablo Muñoz Gómez和owens的教学示范。

阅读更多

上次做鹤鸵雕塑学习了Pablo Muñoz Gómez的直播示范,收获蛮大的,在塑形大的结构方面用sculpture pro模式,可以对一些细节做很好的塑造,用snake hook笔刷拉伸可以保证有足够的面数,不会像move那样产生破面之类的问题,像素不够了在pro模式下直接smooth一下需要刻画的区域就有足够面数了。

阅读更多

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×