CG技术

今日测试画好的曲线能不能转化为spline mesh,发现可以用road replace widget的prop mesh来完成curb的制作,最后bake mesh即可以获得curb instance构成的近乎闭环,不过角点处需要手动修改大小来调整穿模。那么就可以实现在blender中用曲线定义随机分布物体的位置,blender中alt c闭合曲线,这个技术验证通过后接下来就要找一下blender中有什么生成“奇异”curve的插件了,在blender中尽情绘制匪夷所思的路径排布。


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最近打算5篇材质相关教学多管齐下,不同教学中即使同一个主题所讲解的深度是有很大区分的,比如这个系列看似讲的很深入,有许多“玄乎”的概念和操作,但是许多地方属于虎头蛇尾,“猛如虎”之后嘎然而止,其中原理的解释是含糊不清的。和建模一样,问题到了我自己这边——需要掌握什么样的程度?我目前偏向于要都能理解,不一定能够运用自如,至少是看得懂的。这就好比建模的demo,至少你看得懂他在做什么,为什么要这么做,“手跟不上”无所谓(也就是不一定自己要达到那种建模的美术功力)。

很多东西讲概念没有结合在一个案例中的需求,会感觉十分空洞,好像报流水账。

2节讲了result node of material各个属性。3节讲了material domain,贴画似乎就是在这里设置的Defered Decal。


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这个系列有50多集,讲的东西比较深入。

2节电脑是如何呈现材质结果的。从cpu开始,3d软件(maya,unreal engine)将顶点数据通过direct x或opengl传递给显卡驱动程序,驱动将数据传递给显卡前端,它的作用是和cpu交互。顶点数据被发送到顶点处理器,顶点数据由物体空间中的顶点位置、UV坐标、顶点颜色、法线构成。顶点处理器主要的作用是将顶点位置由对象空间转化为屏幕投影空间。

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花了大概1-2整天查看了procedural building generator(pbg)和procdural city creator(pcc).前者我在很早以前就看过它的使用教学,不过那时没有上手,这回主要是有matrix项目的高精模型和贴图加成,整套插件对matrix项目的还原让我十分感兴趣。


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这个系列有45小时和西部世界那个场景可以说是一个类型的项目,都是小规模建筑街道场景带一些地形绘制且都没有用到zbrush做模型方面的细节,本项目中没有涉及substance designer自己做材质。其中用到的材质目前看都是bridge上下载的,这个可以说科技树分支限定的很小了,易于观察。看这个教学要对比与西部世界中master material的设定,在无雕刻的情况下是如何处理细节的。另外这个项目中用到了不少blueprint的程序做路沿、道路的spline铺设,这个暂时不研究。重点放在材质创建、管理上,此项目有材质函数。

本项目用到了3dsmax、bridge、substance painter。

4节制作道路模型,调整uv,材质来源于bridge,以ue mannequinn作为参考。

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在建筑程序化制作方面昨天看到citybld出了一个类似ue官方city sample那种集成道路、城市布局、建筑模块化以及其自身道具模块化的工具,不过什么时候上市暂时不得而知。

目前已知的工具buildify支持和osm插件联用,可以快速生成大型城市,它支持道具的散布以及屋顶道具的散布,它和building nodes一样也是facade概念,即整个建筑立面由多个“小”的立面组成,而每个立面则是固定写死的,无法变化。另外buildify中每个墙面模块尺寸必须相同不然会出现拼接问题,它的错落高度阶梯式房屋效果无法用面模式挤出,而是选择面复制分离在几何节点属性参数中调节高度,我不知道重叠的mesh会不会产生什么问题或者是性能上不好。buildify的building节点是可以输出几何体的利用join geometry可以在osm中散布不同风格的建筑。

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