第1个建筑
1.用到了下图右边的屋顶切分,我估计是我国古建筑从未用到过的手法,这个手法相当于开天窗,解决了超长纵轴布局建筑屋顶无变化又没天窗的单调,目前暂时还没想到怎么和天窗结合。直觉上好像天窗会打破巨大屋顶的气势使之小气。
2.用到了下图左边的单面屋檐凹凸,有了切分和凹凸意味着屋顶有层次聚焦,可以在多个小顶上做塔楼、雕塑的装饰?基督教的十字basilica用阶梯式布局在大屋顶下加高窗解决进光并打断大屋顶的重复。而我们的建筑在大屋顶下有较为厚实的斗拱、饰带再加天窗似乎比例不和谐?这个问题我觉得可以对屋顶做blend,让中国建筑和法式那种碰碰运气。
3.我们的建筑只有横轴,纵轴这一侧基本是空墙,横轴的装饰手法对比西方建筑没优势,更别说西方传统建筑的重点在于纵轴的门面westwork。因此我勉强结合另一个参考图给一侧空墙加了个塔楼,算是有点模拟basilica的十字布局了。感觉上门廊之后横轴应该接一段前面的对称,现在这样加塔楼门面焦点会被门廊吸引一部分,产生视觉冲突。之后再说。
塔楼部分参考图中的落地窗帘折腾了蛮久的,用到了simply cloth pro这个插件可以快速设置cloth效果,但是不算理想。而且本身参考看起来也不好像个试衣间,我后来想在柱子上包裹布料失败了,最后是直接对柱子的两个面做布料效果,超长柱用布料展示柔性美这个创意我应该是第1.短柱上用布料法,instance 替换效果不是太好,感觉是褶皱太多了,我想起了下面这个参考,如果单项少量布局可能效果不好,另外就是要简化褶皱,要做下面这种效果的立柱我感觉布料模拟不好只能zbrush雕刻。
塔楼的房间原来参考的是那种偏阿拉伯、简约的白墙小高层,但是感觉太生硬而且颜过渡不和谐,于是选用了这个参考中带转折红砖的房型切分。(现在看来这个1/4圆柱包边应该用木纹间隙层叠,表现更好吧?)
超长立柱用到的simply clothes设置以及vertex group
纵轴房型方面方框部分我想结合unreal的碎花玻璃看看,乍看感觉是很单调的,暂时没想好怎样使其丰富。
反面参考了这个带有书法和雕塑分割的璧柱,想象不出效果。
斗拱方面我参考塔楼部分做了简化,中式屋檐封屋顶出檐是个问题,传统做法是斗拱上用饰带接屋顶的椽子。我觉得这样不美观,就沿着
饰带、阑额的彩画我在最近使用midjourney时发现可以生产3:1、2:1、1:2非正方形的tile图案,这有效减少了饰带的重复感。我按照色调背景与主题排列组合生产彩画,今天把3xkeyword解决了,那么可以把比例也作为参数弄上去。
2024-12-24更新:
第一栋建筑基本完工,在制作过程中又遇到了texture streaming update卡住不动导致白干,再次查阅发现光是enable virtual texture anisotropic filtering并没有用,最彻底的办法是去appdata/local/unrealengine/common/ 把Derived Data Cache这个缓存文件夹删除后重启unreal,在执行此操作前遇到材质不显示或需要打开贴图文件后才能加载正常一般是texture streaming update卡住的前兆,且重启还是会这样,而在删除缓存后重启就解决了,然而这个办法缺点是重启大约要半小时还是40多分钟,适合吃饭的时间来一下,别和它较劲耗时间。再这次整合packed blueprint actor时我用的realistic glass creator中的玻璃材质,没有出现玻璃材质合并物体导致材质加载不出需要拆分的现象。不知道之前是texture streaming缓存需要清理还是说确实是材质问题。
导入前我花了一天的时间整理物体instance合并斗拱,在blender中添加彩画看效果。不过blender中看彩画基本看不出个所以然来,对于随机彩画,目前是用隐藏面的方式保留需要贴彩画的面,然后用随机选取设置1/贴图数的比例来多次随机选取面依次添加材质,比如6个彩画就是6个材质。到了ue里面设定一个master material设置好texture size,便于material instance继承。
超长的方框一开始很单调我在方框间隙上切了一个内收圆角感觉好了不少。粉色粉刷在enable cc里面调了不少时间,这种调整好的颜色以后master material可以copy给其他建筑用。屋顶瓦与屋脊的对其我用权重偏移对一些有较大开口的地方做了修补,属于没什么技术且费时的强迫症。屋脊两端用雕塑覆盖遮掉了接口的瑕疵,雕塑由midjourney生产图片后交给aiuni生产3d模型,目前相关的素材还很少,最近可以把midjourney生产计划转移到雕塑上。realistic glass creator生成的碎花玻璃效果看起来不错。这次部件的命名我没有像以往那样统一wall,而是按照column、decor、wall、roof等分别命名,内景interior在ue中选择static mesh替换材质,生成的packed blueprint actor用construction blueprint添加内景和climb material后我发现内景的窗帘单调,折腾了一阵最后是在window材质中蒙了一下useperinstanceblinds的参数,在false的情况下原先的参数是x3.99我蒙了几回发现用perinstancerandom配合x8 x7可以使窗帘随机化,原理不明。
之前用bakemaster批量smart unwrap会使大型部件的texel density过小而使matrix 材质系统效果不理想,这次我发现在bakemaster中可以设置margin为0,即可与手动smart unwrap效果一致,这样可以极大提升物体的texel density避免搞udim烘焙,目前来看对于60万面的小型雕塑完全无压力,对于大面积屋顶瓦可以达到20texel density。另外我换了个思路若是要单独搞批量smart unwrap程序应该是逐个对物体操作,解决了之前版本一次性对所有物体整合smart unwrap使得uv tile利用极小的问题。
生成packed blueprint actor之前务必保存一个备份用的level map避免丢失模型原料,生成packed blueprint actor容易出问题或后期要修改最好是回退到模型版本在其上修改,比如这次遇到碎花玻璃后的内景间距问题在变为packed blueprint actor后不好修改,还是回退到模型版本上好搞。
对于非正方形的texture不知道为什么我没法转virtual texture,目前是手动拼合成正方形解决的,另外图案重复,像这里的对联式彩画书法,可以尝试用midjourney extend反推扩展更多,材质方面应该利用matrix案例中的那个udim选择不同的贴图,下次试一试。
总的而言两侧过于单调看起来就很不和谐,这需要日后思考房型变换。
这个面也略微单调。
裙摆立柱效果出乎意料的棒,这个辅楼并没有显得违和,比起主体部分的房型单调要出彩不少,这也是为什么我们建筑呆板的问题,实在是缺乏要素。
紫铜色金属的效果很棒。原本附楼顶部一圈有浮雕,我做是做了但没有导入,明天可以试试?或者说可不可以用normal map来实现
用bakemaster烘焙normal map,浮雕向z轴下方,其下放置一个cube长宽超过这个浮雕,物体名称需要改为plane_high plane_low 我试了下名称添加序号后缀plane_high_1这样也是可以的,那么批量烘焙浮雕normal也不是问题,normal的尺寸margin设为0,格式png便于观察,尺寸方面按照浮雕的比例尽量大,目前不清楚为什么烘培出来的区域很小,因此需要ps里面手动调整,对于非正方形的还是得手动叠成正方形。浮雕在整体搞好了以后最后加即可,比如一个物体部分需要则对此部分面添加一个材质,ue中拷贝原先的材质,然后修改normal和texture size还有xyz offset使浮雕布局到理想的位置。
2024-12-28更新:
进一步我用python实现了批量灰度图直接转化normal贴图,并且自动填充尺寸使非正方形的浮雕能够自适应1024x1024,这样也不用手动搞两个物体投影烘焙法线了。具体看第2个建筑
2024-12-5更新:
屋顶方面我通过这个参考联想到巨大长轴屋顶可以添加楼中楼以及对切分屋顶交错添加楼中楼,后者是完全有别于天窗和十字型basilica的塔楼。
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