2024-7-25-Penda水的颂歌景观亭和海洋之森购物公园

Penda水的颂歌景观亭

第一步画线勾勒出道路

第二步nurbs曲面偏移制造起伏,blender里面就是polygon vertex偏移要求面数略多。我这里没看明白生成contour轮廓线的目的是什么。地平道路在blender中应该是曲线投射到地形曲面?或者说整个地形起伏设置的时候,道路跟着一起?从后续来看这个地形是用作上方的“屋顶”。

貌似地面是平的,分两层下拉以后布尔切除使得整个和地面平齐。

栅格用duplicate along curve ridge

瑞士景观雕塑地形

这个做法很复杂,实际效果意义不大,硬要搞的话目前想到的是选取边缘点,然后grow选区,反选再权重偏移

海洋之森购物公园

这里第一步画线和地平是一起来的,这样搞是不是会导致逻辑混乱,前画后改手忙脚乱?图2中演示了一个共面问题,如果不是精确计算设置偏移的话,似乎在平面确定后拉起来并不好确定这个共面?

blender中先用阶梯宽度来推测整体参考图大小,台阶宽度最小30cm加宽2倍的视作60cm?坡度方面,一个连续坡面最大坡度不能超过1:12,比如36米长的路最高点就是3米,按照0.15米高一格阶梯么就是20级阶梯,这样就合理了。

阶梯制作时要注意一排阶梯要共面,在共面的基础上,阶梯的做法是计算出坡面的垂直高度/0.15计算阶梯数,通过面模式用dice v2添加分段添加阶梯数-1个细分,shift g选择相似边来选择这些阶梯线分离,array向内侧阶梯宽度常量(拿一个plane去测算以下即可),最后edge模式下bridge edge loop可以快速型成一个坡面的阶梯,无需布尔操作,完全贴合。实践中可以看出坡面陡峭的情况下阶梯会十分窄从而脱离现实。阶梯坡面作为模板可以快速复制搬运修改。不用布尔所以不用solidify改面片比较容易,图2为台阶合并,可以用来模拟不同大小高度的花坛穿插摆放。

我试着对医院附近的地形做了“修补”,没遇到什么问题,拼接十分流畅!这比起archipack弄地形frg转换mesh再shrinkwrap吸附地形做凹凸要畅快多了,且没有耦合问题。

2024-7-26-pdf切分章节与自动批量下载kimi回复并整理 2024-7-24-LaDuna公园案例

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