2024-7-21-blender地形微景观仿rhino学习

进阶景观坡道楼梯Rhino建模–海洋之森购物公园_哔哩哔哩_bilibili

人行道与建筑间带坡道升降和景观混合,之前不知道如何处理这种情况,往往会陷入复杂曲面权重偏移的想法中,而这会导致楼梯、绿化很难处理贴合问题以及满目疮痍式的凹凸不平。网上我暂时没看到相关的教学,好像就犀牛这个,之前看到一个公园微景观也是犀牛做的,有想试试看犀牛的想法,但是在birail3+被maya这个我以前用过的软件劝退后,我暂时放弃了入手rhino,而是想着如何用教学中的思路在blender中实现。

假设可以用midjourney生成景观平面参考?我觉得这种平面我可能都没有直观感受它的效果,那么从立面实拍去反向倒推咯?对于这样一个复杂结构拆解,画出来几个坡面和阶梯的走向。

在不知道实际宽高的情况下教学假设坡度为1:12.先把确定的大坡面弄出来。接着看次一级的沿着楼梯的必然是斜坡面

初期主要问题就是分析共面、交线,blender在绘制这些面和点线的处理,我直觉上觉得比起rhino应该要简单不少,没那么多繁琐。大约用了20分钟,作者在rhino里面完成了这些分析并制作出了微地形的大形。

所有坡面全部构造好了以后,开始做阶梯。阶梯提供了一种思路用等分线提取出来然后向前向下挤出,具体到blender就是dice v2切分,然后用quicksnap在x、y轴上对最底层的边做轴像点对齐挤出台阶水平面,quicksnap在z轴上对最底层边做轴像点对齐挤出台阶竖直面。

坡道与阶梯的相交问题涉及到collection 布尔,对于复杂物体combine而成参与布尔经常会异常现象,此时可以将combine物体,比如此例中式阶梯竖直面的阵列seperate by loose part将它们塞到一个collection参与布尔。

后面似乎没有详细的怎么做花坛以及摆植物,下图为台阶填平局部扩展平台。

Rhino景观经典案例002:Lemvig滑板公园(附建模过程)_哔哩哔哩_bilibili

参考图顶视图下勾线。这里的曲线光offset不行,后期得再调节图3为我offset后手动调节点。rhino中的思路是只画直线,中间的圆弧通过两侧直线连接自动生成,blender两条直线combine之后用f键连接点然后调整曲线手柄的控制点靠外的两个为vector靠内的4个为aligned即可获得圆润平滑的曲线过渡。

第二步叫平地,我暂时不清楚这个叫法是什么意思。对线稿填充成面片,z轴偏移制造高差画出坡面、阶梯。图3为基础birail,双轨加一个profile。

第三步坡面,这里一开始我没看懂在做什么,原来是要确定高度,通过制造一个平缓的坡面将曲线垂直投射做出双轨。最后对前面那个面做多段profile的birail3+。

坡面与这个birail3+形成的拱面之间的衔接用到的是spline patch,4条curve成面。

birail3+形成一个有机聚拢的花坛坡面?

第四步场地,示范中花了不少时间绘制篮球场的标线,

这一圈柱子用duplicate along curve ridge可以实现

第五步地形,这里通过嵌面曲面命令对一个曲面地块做了填充,blender里面好像没有这种多段线成面的工具,另外如果有这个的话还需要什么birail3+呢?目前对于局部地形做较为精确的变化blender里面我想到的是曲线成面后用quad remesher添加规则细分,然后用权重偏移。若是没有精确要求只是想要一个光滑的曲面凹凸么,q键调出hardop的菜单,然后add modifier > clothes。详细的移步

演示不完全这部分没有完整的。

b站还有一个完整演示版的教学,看来这个滑板公园很有名气。

莱姆维滑板公园——新手级案例教学_哔哩哔哩_bilibili

从这个教学来看上面那个示范中没有的这个部分也是birail3+实现的,其上半部分的轨道是通过下面的轨道沿着一个轴旋转得到的。

连续起伏部分的原理是逐个手动权重偏移,看起来rhino自带细分权重偏移的优化即使点数很少构造的面也很平滑过渡,而在blender中需要许多点数才行。

2024-7-23-基于rhino地形景观的blender操作 2024-7-19-kimi人工智能批量自动解析书籍章节内容

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