2024-6-9-evermotion欧式盒子房2

Climbing with Control Rig的攀爬在建筑部件整合为packed level blueprint actor 后在construction script中插入一个set physicalMaterial Override可以为所有的部件添加物理材质climbingMaterial从而能让建筑表面可以攀爬。第一个项目中这个凹进去的部分无法走入的原因在于其简易碰撞近似矩形占据了这块地的一部分,环形的cornice也有这种问题,要避免这种问题么就是拆分这种内凹折角避免简易碰撞的错误计算导致无法触碰,或者调整碰撞模式为complex as simple,为了避免大量手动调整碰撞显然是拆分cornice和墙体合理些。

对于帆布材质背面透光是因为该物体没有厚度,在物体材质中设置为two sides即可使两面都显示帆布材质。

第二套制作了1天半左右模型,这套我对墙面是整体曲线转换的,而非将墙体融合到部件作为单元房型的一部分,对于窗户的嵌入我是逐层布尔镂空。事后看这种做法并不省事,首先布尔用的立方体并不精准导致有图2这种镂空不到位要么是挖少了多出来墙体,要么挖多了窗框和墙体有间隙漏光,另外这样做不具备扩展性,比如我想对建筑做延伸改变布局那要大改了。

cornice方面像这样衔接窗户壁柱的凹凸是通过引导曲线加两个点再略微挤出,这个目前没有办法做简便的程序化扩展,只能说曲线做完一次比如说要对称延伸立面的话,就这一段复制merge衔接起来,所以多做几次积累相关“素材”应该对日后制作提速是有帮助的。圆弧部分是curvemarchine bevel。外接弧形cornice与转角的圆弧是同心圆关系,圆弧先是curve offset偏移出来后调整两端的点再用bevel平滑过渡,实现基本上的同心圆嵌套转角。

这种带有上下起伏的cornice会有诡异的现象。2024-6-13更新:cornice制作方面有时需要做整体的offset,翻转、旋转cornice朝向,另外下图这种包含上下左右多方向不在一个平面的cornice用curve bevel会出现变形。我购买了sweep profile插件,目前测试1.05版本反而有shading问题因此使用的1.04版本,将插件添加到asset library在任意一个几何节点中置入以后就可以在别处调用。图3演示了只要保证曲线是平行于xy平面的,任意旋转方向都可以通过modifier面板调节rotation,flip以及scale xy来得到正确朝向。在后续实际制作中我发现这种上下左右贴窗框的cornice用sweep profile需要在转角处加点不然会出现图5这样的shading问题,原因暂时不明。另外贴边的引导curve最后出现一般宽度遮盖窗框可以对profile curve的pivot做调整,从而整体调节贴边相对位置。

对于像下图这样的有多个转角的盒子房,窗户与墙体结合成房型占整一个层高,墙面在转角两端添加edgeloop把中间的面删除,然后中间的面逐个复制添加修改宽度最后与所有转角合并。这样避免了复杂的重复布尔或是对整体墙面分割面再删除窗户所占的面。

下图为这套建筑中用到的6款cornice,我觉得有必要到时候单独开个帖子记录所有使用过的cornice,blender方面专门做一个文件存放它们的profile。

45度的镜像之前我是手动旋转90度再调整位移去实现的,其实可以通过让镜像目标旋转45度的方式来实现,镜像目标的位置则由转角mesh的pivot来确认。

2024-6-17更新:

前天晚上弄到很晚把这套上材质了,内景面片存在scale问题在合并mesh后似乎uv会根据原先scale缩小放大导致最终显示异常。长条的cornice用udim烘焙解决了整体效果,但是细节上往往会出现诡异的痕迹。下一套测试下把cornice和环绕墙体拆分多段,这还能解决物理材质climbing material的碰撞问题。

2024-6-18-midjourney生产彩画装饰 2024-6-7-evermotion玻璃盒子房1

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