2024-5-22-SendToUE养性殿

2024-5-23更新不知道为啥今天突然电脑卡住完全不动两次了,暂时不清楚啥原因。

UE5 关闭材质编辑器以及保存时经常会跳出Updating Texture Streaming Data,然后卡死,造成白做,制作时时刻感到心慌。今天通过这个方法貌似是解决了project setting>rendering>enable virtual texture anisotropic filtering.(话说早了结果又出现了这个毛病,不过只出现了一次,应该是大幅改善了)

之前不是太在意ps总是骚扰式的弹窗,然而之后用到ps的脚本如果被这个弹窗截胡了那可就糟心了,看网上说用下图方法可以屏蔽,测试下来暂时还未弹窗。

原本打算一天搞三套中式古建筑结果昨天一天弄下来一套都没搞好,2024-5-18制作诚宵宫时碰到了屋顶砖瓦uv展开时为udim tiles,而bakemaster目前不支持channel packing udim贴图,后来我找了ue的channel pack插件诡异的是效果不对,而且要批量处理也是个问题。花了两天时间通过chatgpt先后用python和ps的javascript解决了udim贴图打包的问题,整个贴图烘焙流程也变了,取消bakemaster的channel pack和autounwrap,用script smart unwrap,再uvpackmaster group independent 模式pack uv,python创建对应物体贴图的子文件夹,ps javascript通道打包并输出贴图。

模型方面感觉是可以半天解决的,接着的新问题是彩画纹理用什么材质?sidewalk材质在scale 0.01的情况下uv是适配blender的。对于不规则形状得精确贴图没法用matrix材质系统,只能用传统的uv块手动去贴合贴图,下图为斗拱用sidewalk材质做出来的效果。

下图左是sidewalk材质配合外部贴图,右边是matrix材质模型用bevel,select sharp edge赋予边缘材质,蓝绿部分手动选取添加材质。左边用了一个材质而右边是三个材质实例。目前暂时还不好说哪边

使用matrix材质修改Tex,xyz offset和Tex Size M1,对矩形、非弯折区块添加阑额彩画。

底座上的切分上面两层是真实几何体最下面的是matrix block,可以混合着使用增加材质的丰富度,就施工难度而言matrix block要方便很多,直接用curve转mesh再zenuv即可,注意每个折角需要用循环边夹紧避免uv展开扭曲,而加循环边的工作之前很麻烦,由于折角导致添加的非水平垂直还要做scale 0,其实如图2可以在curve状态下通过subdivide加点夹紧折角到时候转mesh会转换成循环边,curve状态加点移动还是很方便的,注意profile的origin 居中,不然出来的cornice形状会诡异。图1中用的是block limestone grey而paint是white,通过调节颜色可以使二者相仿,前者颗粒度较大,减少normal intense可以减少表面的颗粒度。

古建筑石板平台要营造凹凸起伏,先用平整石板array成型,apply之后全选seperate by loose part,origin to geometry,养性殿的工程中石板程不规则起伏,暂时不知道作者是怎么搞的,我将它们 seperate by loose part放在一边选若干整合一个horizontal、一个vertical的collection,然后用object replacer即可将他们替换,最后整体合并。

大块面的石板平台用单一uv tile unwrap得到的uv块很小,用于智能遮罩的的uv texel density只有8左右。不过从效果上来看好像也看的过去。这意味着我得测试一下对于复杂高面数的浮雕、雕塑物体有没有必要对智能遮罩的的uv texel density有过高要求?还是说两种得分情况?从图三来看遮罩贴图是有必要的,明显可以增加物体的立体感。

之前在做中式古建筑时一直纠结屋面和屋顶结合处的“漏风”处如何处理。目前我看了4、5个素材在这一块都没有做处理,意味着细节经不起考究。昨天无意间看到一个门廊的处理适用椽子架起木板解决的。也就是绘制一个贴合屋檐曲线走势的curve转换mesh加个厚度,再用这个curve作为curve deform引导转换圆柱,array做出弯折的椽子阵列

屋面上架阑额添加彩画,而屋面上的斗拱后的环绕式阑额就不加彩画了以免过于重复,檐枋加彩画。用matrix材质修改Tex Albedo M1可以在matrix材质的基础上添加彩画。调节xyz offset即可控制贴图的位置,Tex Size M1控制贴图大小也就是uv tile scale。相较于手动贴合uv,对于立方体部件而言,matrix这套稍微修改y offset能让整个贴图“循环”起来。其不足之处在于下图1中柱头两侧飞翼,无法做出对称的效果,贴图会如同阑额和檐枋那样整个贯穿,解决办法是创建多个材质实例去控制贴图区域。

“飞翼”的贴图也tile平铺,对于较近对称的地方用一个材质,下图2的大门左侧和右侧为两个材质。同一个材质没法控制不等距的长距离不规则面块彩画。

斗拱方面需要指定区域给不同色彩,这里还涉及到边缘处有颜色描边。我的处理方法是bevel制造边缘apply,select sharp edges可以选中边缘面添加边缘材质,其余的面在添加另一种材质。斗和升都用instance关联,从而批量替换最后再合并物体。斗和升不同规格的用higgsas fit size节点做精准的放缩替换。

左边是80右边是260texel density,grime broad 为1时几乎没有什么区别。grime broad 为2时,右边效果好很多。通过两个matrix 10万面物体来看58和130texel density产生的智能遮罩没啥区别,看来没必要搞udim 智能遮罩?测试了下屋顶(碰巧死机了)没有区别.

2024-5-25-SendToUE澄瑞亭 2024-5-20-bakemaster烘焙udim贴图通道打包问题

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