2024-5-9-SendToUE红砖大理石叠墅

这套搞了2天了,建模还没完成,应该反省一下自己。不过两天下来我不清楚问题出在哪里,或许是因为制作初期没有做房型、部件切分,导致制作时逻辑混乱,想到哪里做到哪里,频繁的改动部件。另一方面是前后两个立面不同,在对称上没有做好事先的规划,而在后期设法去硬凑合。今天完成这套之后,立刻再尝试下一套把这两点落实看看能不能提高效率。

沿着curve的array带有旋转扭曲,理想状态是沿着法线方向instance化。配合instance follow curve将它append进来提取lamps 几何节点,可以根据选定曲线沿着曲线散布指定物体,注意rotation这里要断开连接。然后再用realize instance将它们互相独立instance化,这样散布的物体没有旋转扭曲,但是方向不对,先选取若干instance复制回原场景查看相对嵌合位置,调整lamp 几何节点中的offset,相对位置确认后选取同一方向的将transform pivot point设置为individual旋转到正确朝向。

大量物体join前注意保存,blender可能闪退,若闪退打开后先convert mesh再join。

2024-5-15更新:

这套最终用了4天,其中3天建模,一天是烘焙、uv展开brick-block、导入ue和添加材质。建模方面我觉得最多应该是1天就解决掉的,这里面折腾比较久的一个是cornice上的ornament,还有就是侧面的凹陷构造和镂空处的露天楼梯。

cornice上的ornament属于duplicate along curve ridge情景,可以省去旋转对齐法线方向,还解决了曲线上的散布方向问题。

NumCustomDataFloats构造函数里添加20个instance变量会使得生成建筑blueprint很慢,6个变量就很快。目前还没想好如何根据instance数量各自添加对应的变量数。

对于一个楼面的uv展开,宽度大了就会导致超出udim单元格上限,因此分割楼板facade还是很有必要的即使后期合并在起初做好uv再合并可以对重复部件省去重复的uv展开。窗户的墙面延伸包边若连带墙面参与uv展开会导致大量额外工作。

整个建筑使用硬盘420mb,其中遮罩用的贴图占了300mb。之前的外滩一号院风格大理石贴面小高层是150mb,遮罩用了130mb。两套老公房都是50mb,遮罩45mb。若平均一套建筑是150mb,100套就是15gb,我不知道硬盘占用对性能的影响是什么关系。

chatgpt的解答如下:

通常来说,一个 Unreal 项目占用的硬盘空间大小并不直接决定其运行速度。项目的大小可能会影响加载时间,特别是在首次加载时,因为更大的项目需要更多的数据从硬盘读取到内存中。但一旦项目被加载到内存中,其大小通常不会直接影响运行速度。运行速度更多地受到计算机的硬件配置、项目中的内容数量和复杂度、以及优化程度的影响。如果项目包含大量复杂的资源(如高分辨率的纹理、复杂的模型等),或者脚本代码量很大,可能会导致运行速度变慢。因此,要提高 Unreal 项目的运行速度,除了减少硬盘空间占用外,还可以考虑优化资源、改进脚本性能、优化场景等方面。

看起来占用硬盘大只是对初始加载有影响,我依稀记得matrix那套是18gb,加载了几分钟。经测试virtual texture最小是1024x1024,而bakemaster支持的众多输出格式中tiff要比exr小不少。图1为tiff的遮罩,图2为exr的遮罩。

图1为tiff的遮罩,图2为exr的遮罩。

经测试我发现exr格式下broad 污渍更自然渐进,但crevice完全不对劲。tiff格式broad 和 crevice污渍都强度过大了,边缘磨损damage和drip水渍二者差不多。不纠结细节的话看起来用tiff可以节约不少硬盘空间。

2024-5-20-bakemaster烘焙udim贴图通道打包问题 2024-5-15-中式建筑的制作流程

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