2024-5-11-SendToUE畅音阁

初步切分来看畅音阁,一共只需要做10个部件即可。

古建筑要讲求质感,得做出石材的磨损,木材护栏也是。仅仅是matrix的damage材质不太够用,得从几何特征上着手,今天花了70多连带gfx上白嫖引入了3个新的插件。

Duplicate Along Curve Without Deformation使用Duplicate Along Curve Rigid可以将物体沿着曲线分布,且不形变,这解决了不规则形状曲线cornice上散布ornament。ctrl a make instance real将沿着曲线的物体instance化。

Objects Replacer可以将目标物体转换为指定collection中的物体随机分配并instance化。source collection为指定的collection,target是要转化的目标物体。

One Click Damage可以对物体做磨损雕刻,注意这个插件需要在blender 4.1中使用,不然hero模式显示不正常且速度很慢。hero作为一个几何节点,可以用copy modifier复制给ocd物体以保持同一细节刻画,voxel size越小模糊光滑越少棱角越分明,两个noise texture将物体分为两部分控制其上细节。

配合三者实现带几何特征磨损的物体随机散布在指定曲线上并保持instance关联。要对齐的话需要在scale上调整,而不是vertex偏移。

对于较小的物体combine之后使用ocd效果会出现异常,分开使用效果会诡异,而且change pattern居然导致blender崩溃闪退。后来发现不是物体大小的关系,只要保证物体是封闭的无开口即可,与apply scale也无关,使用ocd会自动apply scale。

批量添加ocd时,磨损的几何特征大小是以最后一个选中的物体为参照,下图中这种情况会因为最后一个物体过小而导致其他物体上的划痕几乎看不清。相反若对大的物体作为目标,那么小的物体会被划痕侵蚀到几乎不复存在。

对于大量重复且较大件或者为装饰特征的物体使用ocd,比如中国古建筑上的瓦片斗拱。

对于扭曲细长的物体无法使用ocd。

由于插件数量太多导致插件导航栏装不下了,我想了下把几个插件分散开来,比如box cutter、curve machine、hardops放 3.6版本,ocd、higgas 几何节点必须放4.1版本,其余暂时放3.3版本,好几次3.6版本和4.1版本打开会崩溃,3.3版本有个uvmasterpack之前是配合substance painter做智能遮罩的3.6版本使用不正常,好像现在除了这个之外3.3版本是不行了。blender4.x复制给blender3.3会崩溃,不过可以复制到3.6再复制给3.3就没有问题。2024-5-12我把3.6版本整顿了一下,一早启动崩溃了一次,看看后续使用会不会有问题,两个python script在3.6使用没问题,bakemaster还没做好输出预设。

中式建筑的立柱布局、栏杆、斗拱都用Duplicate Along Curve Without Deformation配合ctrl a make instance real实现部件在曲线上沿着法线方向以固定值间距分布,到时候可以考虑对斗拱做几个ocd的磨损版本用objects replacer替换。

屋檐铺瓦先用一个梯形面把铺瓦的范围划分出来,梯形高度为瓦片铺盖的垂直投影长度,梯形上底边为两侧立柱的圆心,下底边为上底边沿着两侧45度斗拱平分线的相交处。

屋檐铺瓦有这么几个外观元素,椽子为一个圆柱加一些分段配合higgsas几何节点的curve deform做曲线变形,筒瓦板瓦的初始单体做几次复制扩展长度后合并和椽子一样也是通过curvedeform做曲线变形,图3为筒瓦板瓦与椽子经过curve deform后形成的单体,curve用3个点拟合中间那个点配合curve machine y键bevel出圆润弧度。

在顶视图下通过multilattice调整屋檐出檐的弧度。在前视图调整屋檐的立面弧度。

可以发现屋檐的弧度变化后原先绘制的椽子不贴和了,因此椽子得在屋檐弧度multilattice之后制作。curve deform在勾选fit curve的情况下无视原先物体的长度会自动适配曲线的长度因此无需担心物体的尺寸、旋转,不过得注意apply scale。由于屋檐筒瓦板瓦经过multilattice其中心位置向两侧是逐渐向上弯折向后收缩,因此椽子也需要通过multilattice调整,至此铺瓦和椽子贴合。

飞子用Duplicate Along Curve Without Deformation配合ctrl a make instance real实现,曲线通过正视图按照屋檐立面的走势绘制,望板在飞子完成后通过这条曲线转mesh拉出长度、挤出厚度即可。望板和飞子通过权重偏移做出贴合屋檐的形变。

合并瓦片、椽子、飞子、望板,沿着45度用体积对称的布尔切除。

复制四个顶角立柱合并成一个物体把pivot置于其体积中心,cursor to pivot。然后把屋檐的pivot to cursor,alt d复制45度。其中两个的x改为-1可以使4个屋檐首尾相连完美对称贴合,其接缝处由侧屋脊覆盖。

檐枋置于斗拱上承载椽子。

在4侧铺瓦的内循环边靠外一些的地方有一圈屋脊,再向上就是二楼的“底座”了?这个底座看起来是通过一圈石板垫在屋脊上再由石板垫起二楼底座,而从独乐寺来看是斗拱架在这圈屋脊上托起二楼底座。

2024-5-15更新:

除开11号研究3个插件,从blender3.3转移到3.6,在牙疼的情况下3天基本完成了畅音阁的建模组装。

2024-5-15-中式建筑的制作流程 2024-5-6-中式建筑建模初探

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