2024-4-15-SendToUE世界地形道路人行道的构建流程

由于Num Custom Data Floats 5.3版本开始才有相关的set函数,没有这个暂时解决不了packed level actor室内伪装重复,因此昨天陆续开始移植之前的项目到5.3版本。Mesh convert Terrain这个插件5.3版本好像不能用,测试了下在5.2版本生成好之后再导入5.3,这里我添加了来自CityPark的地形材质并做了些修改,引入了长沙卫星图作为垫图,不过这里要更改旋转、uvtile和uv偏移,使用地形是为了利用world partition特性,让巨大场景在动态运行时只加载一定范围的物体,另一方面是我希望借助landscape的paint解决自然环境的一些材质,比如土壤青草什么的,ue的water插件水景也需要landscape。为了让blender导入ue的道路、建筑在blender和ue的位置相同,需要找一些基准定下来,地形大致到位用湘江和橘子洲作为参照,然后将整体到路mesh导入调整landscape材质的偏移使其能和道路对上。

用FRG做的道路面片(extrude为0),在vertex mode下可以用alt全选内圈循环边,将其导出曲线作为curb的引导曲线。curb加bevel,array,curve3个modifier,将curb与曲线xyz align即可得到图三的效果,再z偏移-0.05(向下)即可。edit工具将引导曲线outline,转换mesh内圈f键封闭,z偏移0.16(向上)。内圈面inset,thickness为人行道以及人行道和内圈的缓冲区,一般来说可以设定8米宽度?inset在边脚会产生一些拓扑混乱,将错位的点merge center合并。

选中大地型进入vertex mode全选ctrl加选内圈面片,mesh菜单下knife project获取面片在大地型上的投影,点击投影面片,先做一次quadmesh优化面数,不然会像图3出现一些明显的“皱纹”。在右侧nav选择create > terrain创建archipack terrain。进入archipack>earthwork >from curve即可根据一个轮廓范围平整地面。esc键进入移动轮廓区域模式。border为falloff,地平的缓坡范围。地平全部做完以后apply 地平的archipack 相关modifier再次quadremesh(两次都在4万面),然后alt选取外侧循环边,添加到vertex group,shrinkwrap选nearest surface point,并启用刚才的vertex group即可得到带建筑地平的大地型起伏特征的区块地形。

区块内建筑地基平整后使用frg绘制区块内的道路,此时需要配合百度地图给区块上贴图作为参考,frg的curve length,intersection mesh的bevel amount需要适当调整。

frg构建好之后,convert mesh提取面片shrinkwrap吸附区块地形,apply modifier最后把这个道路面片挤出给出道路厚度。用给大地型做人行道、curb的方式对区块地形内的道路添加它们。

当FRG convert mesh之后,uv maps是空的,在attributes中找到uv,箭头点开convert attribute选项设置为face corner 和 2d vector。人行道的材质要正常显示则需用zenuv 打直uv。

至此区块从blender导入ue的流程基本明了,后期将每个区块作为一个blender工程单独处理道路大地型作为位置参考基准始终伴随即可。对于区块内的地形添加土壤等一些额外材质得找一个vertex paint工具。

foliage paint设置不在landscape只在static mesh添加植被结果还是出现了植被悬空的现象,问题出在了上下有两层不同static mesh,另外就是在复杂坡面的大mesh上无论面数怎么优化都不行,远看可以近看会暴露,植被只有在ue的landscape地形上绘制可以保障根部吸附。其实之前的工作流中blender和ue中的地形是有偏差的,理想中的状况是二者完全相同,我意外发现ue的地形是可以作为fbx的mesh导出的,导出后再导入blender其位置和ue是吻合的,只不过丢失了材质和uv,我把涉及道路建筑的部分选中导出再导入blender,6个局部landscape合计300万面,分别用quadremesh重构拓扑后合并再上材质调整uv偏移和scale,其中scale和ue是完全相同的,不过偏移有变化只能手动微调,我根据地图上给3点用基本几何体来大致核对位置,使贴图能调整到和ue基本一致。

FRG在地形上的shrinkwrap之前选的tagent normal模式到了ue地形fbx导入blender后不行了,我一度以为是拓扑问题,搞了半天发现只要shrinkwrap改成project模式同时开启positive和negative即可,和地形的面数、拓扑无关。修改terrain的拓扑不会让贴图出问题,几何特征也基本保持,感觉超大的地形也可以用此法到blender做垫图铺好整体道路,然后按照区块切分。

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