2024-3-21-SendToUE龙湖洋房西班牙风格公寓

这一套我心急了忘记先做切分了,开干1天后补上。相比于之前的建筑这套看起来十分唬人,部件繁杂且存在多处不对称,通过su正视图仔细观察可以看到许多地方是外加了一个凸出式阳台,其内侧是一样的,而这个凸出架构自身又存在高高低低,所以好像建筑看起来目不暇接不知道如何起手。对于这个项目凸出式阳台和房型要分开做,保证凸出式阳台做出来可以调节开间大小复用,可以使用duplicate master叠加高度。

若不算上凸出阳台的结构,前后两个主要立面的房型看起来是20个左右。阳台的框架是门字型嵌套和带拱型的嵌套,开间似乎5个规格。这个项目中有多层存在房型替换,

skp文件导入后约有10000多object,主要是阳台的栏杆和栏杆上的装饰物,用shift L选择相同的material把大部分删除,clean parent,apply scale rotation,flip normal,2000多个物体flip大约卡几分钟,flip normal每次玻璃窗这种单薄物体总是给我搞反。

这一套搞了足有5天,到现在还没上材质,碰到了以下几个问题:

1清理sketchup窗框模型搞了半天(5、6种窗框),这个应该利用kitbash中现成的窗框;

2前后房型有贯穿对齐修正搞了半天,在开始建模阶段得对这种前后贯穿做好预先标记;

3部件量太大,导致镜像结构大半天重复劳动,西班牙式公寓是第二个开始尝试用SendToUE工作流的建筑,理想中的情况是做好独立房型后可以组装各种样式的同风格建筑,然而对于像这套公寓的复杂建筑(大量的部件左右交叉、上下交叉无法按照上下层、左右来切分房型),似乎没办法做asset zoo?这套中有立面外“框架”或者说凸出式阳台的框架、楼层中的局部屋顶、壁柱、屋顶塔楼构成了复杂的装饰变化。

对于决定要整体镜像的建筑,一开始就设定好镜像基准对每个部件都copy modifier镜像.

镜像mesh通过alt d去instance叠加楼层配合ctrl a > convert mirror to instance(插件mirror to instance),可以将mirror modifier apply的同时保持instance关系,此时的镜像mesh scale -1 rotation 180,我发现导入ue后转packed blueprint level actor并不会因为scale -1而导致显示不正常,ue会自动转换为两组instance。

数百个部件mirror convert instance,用了5分钟。SendToUE1300个物体导出到ue,大约用了10分钟,大量物体选中在ue目前只有在顶视图好选择常规的透视视图中框选受到遮挡影响。

这样的话就清楚了,blender中的建筑部件即使scale -1也无所谓,不用apply,只要注意法线方向正常即可。

墙体的bevel看来还是算了,只做自动非对接面的,不然的话墙体部分需要逐个做bevel weight设定,

bevel出现不明原因的shading问题。

shift L根据材质批量给bevel,shift L会同时把合并物体包含该材质也加选进来,也就是说如果要用这种方法去做的话所有部件在bevel前应该都处于分离状态。

所有的栏杆都带“垫子”,因此二者应该合并制作,不然需要多次拖动对齐。

当楼层叠加开始后,随着物体instance增多,没法单选本体批量bakemaster,因此每次完成一个部件将其加入bakemaster有待烘焙。

窗户添加内景可以在最后对一个instance 合并伪装内景的面片,其余instance会自动跟上,之前合并房型的做法需要一个个内景面片手动去匹配各个房型的窗户产生很大的重复劳动。由此可见,instance可以在后期改装,不影响接合的部件都做成asset zoo放置在组装建筑物的一旁,对它们修改就可以在装饰样式上产生变化。

逻辑不清肆意合并。

flagstone碎石贴图附加在paintstone上的材质效果

2024-3-27-一些建筑相关的ai模型 2024-3-19-bakemaster批量烘焙4个智能遮罩

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